home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 1 / LIGHT-ROM 1 (Amiga Library Services)(1994).iso / imagine / text / imagin_c.txt < prev   
Text File  |  1994-10-19  |  135KB  |  2,538 lines

  1.             The Imagine Compendium, version C.1
  2.                 (8/28/91)
  3.  
  4.           ImagineComp: General articles, posts, and miscellany
  5.  
  6.             edited by Sandy Antunes (antunes@astro.psu.edu)
  7.  
  8. ========================   INDEX   ==========================================
  9. (new entries are in lowercase, old (version B) entries are all capitals)
  10.  
  11. a. Intro to this edited compilation, by myself (Sandy Antunes)
  12. b. Intro to the Imagine mailing list, by Steve Worley
  13. c. Comment by Colin Stobbe
  14. 1.      Accelerating a Rotating Object, by Jim Lange:
  15. 2.      ANTI-ALIASING (and the jaggies), by Steve Menzies:
  16. 3.      ATTRIBUTES- fixes, by Dave Schreiber:
  17. 4.      ATTRIBUTES- LIST, by Steve Worley:
  18. 5.      ATTRIBUTES-some sources for, by Mark Thompson:
  19. 6.      Avoiding Intro pic, by Duane Fields:
  20. 7.      Avoiding Intro pic II, by Steven Webb:
  21. 8.      BACKDROPS/FRONTDROPS, by Steve Worley:
  22. 9.     BAR COMMANDS, by Jim Lange:
  23. 10.     BEVELLED EDGES I, by Steven Webb:
  24. 11.     BRUSH WRAPS I, by Bill Squier:
  25. 12.     BRUSH WRAPS II, by Mike Halvorsen:
  26. 13.     BRUSH WRAPS III, by denbeste@ursa-major.spdcc.com:
  27. 14.     BRUSH WRAPS IV, by Scott Sutherland:
  28. 15.     BRUSH WRAPS V-- a corrosion brush wrap, by Matt Feifarek:
  29. 16.     BRUSH MAPS, by Steve Worley (a treatise on the subject):
  30. 17.     BUMP MAPPING, by Udo Schuermann:
  31. 18.     BUMP MAPPING II, by Sean Schur:
  32. 19.     BUMP MAPPING III, by Mark Thompson:
  33. 20.     CAMERA FOCAL LENGTH, by Richard Nollman:
  34. 21.     CAMERA FOCAL LENGTH II, by Udo Schuermann:
  35. 22.     Changing World Size II, by Udo Schuermann: 
  36. 23.     Clouds and Fog, by Marc Rifkin:
  37. 24.     Complex Models, by Steve Worley:
  38. 25.     CYCLE/DETAIL GROUPS, by Helge Egelund Rasmussen:
  39. 26.     Extruding along a path, by Sean Schur:
  40. 27.     Filter Brushes, by Udo Schuermann:
  41. 28.     Fracture, Split, and Taut in Detail Editor, by Steve Worley: 
  42. 29.     GLASS- The Art Of Glass, by Steve Worley:
  43. 30.     LASERS & SPECIAL EFFECTS I, by Sandy Antunes:
  44. 31.     LASERS AND SPECIAL EFFECTS II, by Edward Chadez:
  45. 32.     Light Brightness, by Steve Worley:
  46. 33.     Light Placement, by Don Whitaker:
  47. 34.     MERGE, by Steve Worley:
  48. 35.     METALS, by Mike Halvorsen:
  49. 36.     METALS II, by Mark Thompson:
  50. 37.     Mirrors, by Steve Worley:
  51. 38.     Morphs, Mark Thompson:
  52. 39.     Movement control, by Steve Menzies:
  53. 40.     PATHS I, by Stephen Menzies:
  54. 41.     PATHS, by Steve Worley and Rick Rodreguez:
  55. 42.     Planets made by Imagine, by Steve Worley:
  56. 43.     QUICKER RENDERING, by Steve Worley:
  57. 44.     RENDERING TIMES, by Stephen Menzies:
  58. 45.     RESIZING (AND AVOIDING SPIKES), by Scott Sutherland:
  59. 46.     RETRACKING THE CAMERA, by ???????:
  60. 47.     ROTATING, by Udo Schuermann:
  61. 48.     Shadows on mapped surfaces, by Steve Worley:
  62. 49.     SKIN, by Kevin Goroway:
  63. 50.     SLICE I, by Kevin Goroway:
  64. 51.     Slice II, by Colin Stobbe;
  65. 52.     SNAPSHOT I, by ?????:
  66. 53.     SNAPSHOT II, by Scott Sutherland:
  67. 54.     Starfields I, by Matt Feifarek:
  68. 55.     Starfields II, by Juan Trevino:
  69. 56.     TEXTURE AXIS, by denbeste@ursa-major.spdcc.com:
  70. 57.     TEXTURES, by Steve Worley (a full treatise on the topic):
  71. 58.     Wall Paintings, by Udo Schuermann:
  72. 59.     Walls I, by Mark Thompson:
  73. 60.     Walls II, by Steve Worley:
  74. 61.     WORLD SIZE I, by ???????
  75. 62.     World Size II, by Steve Worley:
  76.  
  77. ----------------------------------------------------------
  78. (in second part, ImagineAppendix)
  79.  
  80.   APPENDIX A:  DETAIL TUTORIAL (by Steve Worley)
  81.  
  82.   APPENDIX B:  FORMS TUTORIAL (by Steve Worley)
  83.  
  84.   APPENDIX C:  VIDEOTAPE
  85.     i) dumping to videotape
  86.     ii) comments on dumping to videotape
  87.     iii) more comments on dumping to videotape
  88.   APPENDIX D:  CENTAUR TAPE:
  89.     i) review
  90.     ii) second review
  91.   APPENDIX E:  SURFACE MASTER
  92.     i) Advertisement
  93.     ii) Review 1
  94.     iii) Review 2
  95.     iv) Additional Details
  96.   APPENDIX F: TTDDD (an excellent shareware package).
  97.     i) getting coordinates with TTDDD.
  98.     ii) making threads.
  99.   APPENDIX G:  WAY COOL PROJECTS
  100.     i) extruding picture
  101.     ii) rolling sphere
  102.     iii) 3-D font
  103.   APPENDIX H: Credits and email addresses
  104.  
  105. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  106. a) Introduction to this compendium, by Sandy Antunes:
  107.  
  108.     Hello.  Welcome to the third version of the Imagine Compendium.
  109. This collection consists of postings to the imagine mailing list, and is 
  110. clearly at book length at this point.   It is an edited, indexed, and
  111. condensed subset of the 621,681 byte (compressed!) complete archives
  112. which are availible in their entirety at hubcap.clemson.edu.  It represents
  113. many people's suggestions, advice, and ideas.  This posting is freely 
  114. redistributable except that it may not be sold or distributed for profit.
  115. I have tried to keep citations of the original authors with each posting.
  116. However, I have edited many of the postings, most notably in taking out 
  117. chunks of intro header, quoted earlier postings, and .sig files (and a bit 
  118. of spelling errors).  I take responsibility for any muddling of information
  119. this may cause.  Neither I nor the original authors are liable for damages, 
  120. however-- you use this collection at your own risk. :)
  121.     If anyone notices an error or an incorrect citation, please email me 
  122. (antunes@astro.psu.edu) so that I may change this for future versions.
  123. Also, if you want to take over this editing project for future years, please
  124. let me know, as I am entering my thesis work and may not have time to keep
  125. this up.
  126.     In general the latest version will be posted to abcfd20.larc.nasa.gov
  127. (128.155.23.64) in the /incoming/amiga directory and to hubcap.clemson.edu
  128. (130.127.8.1) in the /pub/amiga/incoming/IMAGINE/TEXT directory, under the
  129. name ImagineComp##x.lzh, where ## is the year of that edition and x is the 
  130. version: a,b,c, etc. I will announce when a new version is posted to the 
  131. imagine mailing list.  I do not expect to update this terribly frequently, 
  132. perhaps every few months.
  133.        There are two sections, kept seperate to make reading easier.  The
  134. compendium is lharced to save on space and make distribution easier.
  135. The main body is "bread and butter" Imagine advice.  The second section
  136. contains the appendices, consisting of Steve Worley's Detail and Forms 
  137. tutorials, imagine-related topics and projects, as well as a list of 
  138. contributor email addresses.  All material should be current with the 
  139. latest release of Imagine 1.1.  The Index is exactly like the respective 
  140. section headings, so you can use grep, editor searches and the like to skip
  141. through this document.  ImagineComp.91b headlines (the previous version) 
  142. are all in upper case; the newer entries are lower cased.  Therefore, if you
  143. merely wish to update your version, attack this at will with a text editor
  144. to cut out the reruns.
  145. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  146.  
  147. b)  (old) Intro to the Imagine Mailing List, by Steve Worley
  148.  
  149. "I am Steve Worley, an MIT student, and I created and maintain this
  150. list. The list began the last week of January 1991,  about 3 weeks
  151. after I got Imagine and wanted a forum to discuss problems, questions,
  152. and tricks for this wonderful piece of software. [Wonderfully
  153. frustrating, sometimes!] The list is alive and well, with roughly 6-12
  154. posts  a day.
  155. Membership of the list is at 174 as of this morning, and I add about
  156. one person a day. Near the beginning of April I'll post another invite
  157. on c.s.a.graphics, which might net about 30-50 more. We recently
  158. passed the 450 message mark.. we should have a party or something for # 500.
  159. Anyway, for those new to the list, you probably realize that this is a
  160. discussion group about Imagine, Impulse's ray-tracer and modeler for the
  161. Amiga. Tips, questions, answers, comments, complaints, bug-workarounds,
  162. and anything somewhat pertaining to Imagine is fair game. This includes
  163. DCTV/Colorburst questions (what a thread!), Lightwave comparisons
  164. (Ask Mark Thompson), removable media drives (for big anims), and reviews of
  165. Vista (Virtual landscapes in a box), which are just a few of the tangent
  166. subjects that I remember seeing discussed on the list. They're all fair
  167. game, though baseball stats are probably a bad thread to start. 
  168. Probably the highest volume traffic is question and answer- "My objects 
  169. don't all render in trace mode, but it's fine in scanline. Whats up?"
  170. There are a lot of people on the list at different experience levels,
  171. and if you've been reading you realize there is a lot of support out
  172. there. DO NOT BE AFRAID TO POST TO THE LIST! Even the most experienced
  173. users might not have thought of your idea or question before, and
  174. everyone benefits from the discussion. Odds are you'll get help and
  175. advice- remember the ideas that came our from Mark Mane's (sp?) idea
  176. about a walk through of a house? There were about 8 posts giving
  177. suggestions, and pointing out possible path and lighting problems and
  178. fixes for them.  
  179. How do you send something to the list? It's pretty easy. You just send
  180. mail to "imagine@athena.mit.edu" as the recipient's name. Your letter
  181. is copied 171 times and mailed to everyone on the list. That's it! If
  182. you want to deal with administrivia like adding/subtracting a name on
  183. the list, mail me personally, spworley@athena.mit.edu, and I'll try to
  184. help out.
  185. One danger- if you REPLy to a mail message from the list, you are
  186. probably NOT sending a copy to the list, but only to the original
  187. owner. To post a  followup to the list, either compose a new letter,
  188. or remember to change the "To:" line in the reply to
  189. "imagine@athena.mit.edu", unless of course you WANT a private reply.
  190. Occasionally when you post, you might get a very strange bounce message,
  191. from a place you've never heard of before. These are problems caused
  192. by users with buggy/lame/confused mailers that I've added to the list.
  193. When the mail sent to them is bounced, their brain-dead mailer doesn't
  194. send the bounce to the SENDER (the Imagine server) it sends it to whoever
  195. is in the "From:" line (you!). If you get these when you post, you can
  196. ignore them. (If you're worried, wait until you see your message appear,
  197. usually about a 24 hour turnaround) You can also send me personal mail
  198. if you like- I keep culling the bad addresses (from users I've just
  199. added) and it might help. Summary, though- don't worry about the bounces
  200. from stuff you send, as long as you see your message appear on the list.
  201. There are two semi-archives of this mailing list, and two FTP sites where
  202. you can find them. The archives are found at hubcap.clemson.edu as well
  203. as ab20.larc.nasa.gov. In addition to these excerpts, there are also a
  204. couple of megs of Imagine objects (That I converted long ago) as well
  205. as some other fun things, like a Vista landscape, a new Imagine icon, and
  206. a complete project called "Castle" by Helge Rassmussen. I have in my
  207. own account a COMPLETE archive of all the messages, and someday I might
  208. even edit-assemble them together.
  209. One last note- this list and its messages are completely
  210. distributable. A couple of BBSes carry our discussion, and a few "members"
  211. of the list are actually mailing lists in their own right. Feel free to
  212. copy or distribute the info on the list, as long as you 1) credit the
  213. authors of individual messages (keeping their names is all you need) and
  214. mentioning the source, the USENET Imagine Mailing List,
  215. imagine@athena.mit.edu. That's it!
  216. Remember, don't be afraid to post! It's free! It's fun!"
  217. Keep on rendering,
  218. ---------------------------------------------------------------------------
  219. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  220. ---------------------------------------------------------------------------
  221. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  222.  
  223. c) Positive Comment and Great Attitude from Colin Stobbe:
  224.  
  225. (the following was one of the responses to the aforementioned house project)
  226.  
  227. "Hello,
  228.      In regards to your 'housing project', it sounds like an interesting
  229. idea.  Don't let anyone tell you it's 'far far to big a project for a 
  230. beginner', however.  When I first got Turbo Silver, people told me that
  231. what I was attempting was too ambitious, but I did it anyways, learned
  232. a lot about the program and won 1st place in the local user groups 
  233. animation contest.  I don't know about anyone else, but I don't really
  234. learn when I'm just doing really simple things, by trying something
  235. 'too hard for me', I may not accomplish it, but at least I'll learn alot."
  236.                       Colin Stobbe
  237.  
  238. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  239.  
  240. 1.    Accelerating a Rotating Object, by Jim Lange:
  241.  
  242. Here is another way to accelerate a rotation.  Create a small circular path
  243. (can be an open path, but you'll need more than two axes), then scale it so
  244. it is very small, then attach your sphere to this path and set the alignment
  245. bar to 'align to path'.  The idea is that the sphere will not move 
  246. perceptibly from it's fixed position, but it will rotate as it follows the 
  247. path.  You can then apply whatever acceleration you wish.  I am using this 
  248. technique for a swinging pendulum effect.
  249.  
  250. Actually the path doesn't have to be tiny to eliminate non-rotational motion,
  251. just offset the sphere axis to match the radius of the curve.  Thus if the
  252. curve radius is 1 unit and counter clockwise, then the sphere axis should be
  253. moved 1 unit on the X axis.  The Y axis will then align with the path and the
  254. true center of the sphere will remain at the center of the path.
  255.  
  256. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  257.  
  258. 2.    ANTI-ALIASING (and the jaggies), by Steve Menzies:
  259.  
  260. >Question 3 (last one for now):  I noticed the dreaded jaggies on the mirror
  261. >ball that fills the screen mentioned above.  Is there anything I can do to
  262. >avoid them?  I had thought that closeups on spheres (even in ham resolution)
  263. >made it easier for the software to compensate for jaggies (more pixels in
  264. >the curve).  Will 24-bit rgb color (Colorburst) seriously reduce the jaggies
  265. >even in HAM resolution (320x400)?  (R. Nollman)
  266.  
  267. The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok, but not
  268. great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So you must
  269. edit this file everyso often (before opening Im) or build a front end
  270. on the work bench (requires programming knowledge, though). Btw , the
  271. anti-aliasing is EDLE in .config file.
  272. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  273.  
  274. 3.    ATTRIBUTES- fixes, by Dave Schreiber:
  275.  
  276. I've noticed areas of discoloration on objects of mine as well.  I've found
  277. that going into the attributes editor and reseting all the unused attributes
  278. to zero solved my problem (for example, as part of a recent still-life,
  279. I made a flat box with a wooden texture.  The only attributes I set were
  280. color, dithering, and Texture 1.  When I rendered the image, one face of
  281. the box was purple.  I went back and set set the other attributes to zero
  282. explicity;  the box then rendered perfectly).  It appears that there is
  283. a bug in Imagine's `defaults' handling that causes weird things to
  284. happen if attributes aren't explicity set.
  285. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  286.  
  287. 4.    ATTRIBUTES- LIST, by Steve Worley:
  288.  
  289. Here are some nice attributes: use them as you will:
  290.  
  291. Black Gloss: (fururistic- looks sleek. Shine & reflect can be boosted.)
  292.  Color 15 15 15 
  293.  Reflect 40 40 40
  294.  Filter 0 0 0
  295.  Specular 255 255 255
  296.  Dither 255
  297.  Hardness 200
  298.  Roughness 0
  299.  Shininess 100
  300.  
  301. Brick (red clay with mortar type) ->very nice.
  302.  C 112 11 5
  303.  R 0 0 0
  304.  F 0 0 0 
  305.  S 155 70 31
  306.  D 255
  307.  R 118
  308.  Sh 0
  309.  Brick Texture:
  310.   Size 24 14 5
  311.   Mortar: 1.1
  312.   Xshift 12 12
  313.   Zshift 2.5
  314.   mortar color 60 60 60
  315.   
  316. Chrome (mediocre quality, needs tweeking)
  317. C 60 60 80
  318. R 240 240 255
  319. F 0 0 0
  320. Sp 240 240 255
  321. Dith 48 
  322. hard 247
  323. rough 0
  324. shine 177
  325.  
  326. Glass (beautiful! has just the right tint)
  327. C 31 28 86
  328. R 45 45 65
  329. F 235 235 255
  330. Sp 255 255 255
  331. Dith 48 ?
  332. hard 230
  333. Rough 0
  334. Shine 0  <=- CRITICAL
  335. Index of Refr 1.50
  336.  
  337. Sandstone (great color, surface. Bands from wood texture can be played with)
  338. Color 152 94 70
  339. R 0 0 0
  340. F 0 0 0
  341. Sp 197 76 74
  342. dith 255
  343. hard 43
  344. rough 125
  345. shine 0
  346.  texture: wood
  347.  colr 118 50 30
  348.  ring sp 10
  349.  expon 7
  350.  variat .97
  351.  random seed (pick!)
  352.  
  353. Battleship grey paint (neutral. OK.)
  354. color 104 104 104
  355. Ref 30 30 30
  356. F 0 0 0
  357. Sp 130 130 170
  358. dith 255
  359. hard 162
  360. rough 10
  361. shine 30
  362. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  363.  
  364. 5.    ATTRIBUTES-some sources for, by Mark Thompson:
  365.  
  366. To truly mimic materials such as the ones you mentioned requires calculations
  367. and parameters that most renderers do not take into account due to both
  368. user complexity and computational expense. For a really good discussion
  369. on this topic including a survey of common rendering equations and a possible
  370. solution see the November 1990 IEEE Computer Graphics & Applications article
  371. "A Realistic Lighting Model for Computer Animators" by Paul Strauss.
  372. However, Imagine does have have enough available parameters to do a fair
  373. job. "Illumination and Color in Computer Generated Imagery" by Roy Hall is
  374. an excellent book for describing the problem of realistic surface rendering
  375. and has a number of tables, plots, and guidlines for rendering various
  376. materials. In Hall's book, he references Purdue University (1970)
  377. "Thermophysical Properties of Matter", Thermophysical Properties Research
  378. Center, for the various spectral curves and data for a multitude of
  379. materials. Another possibility would be to check the book written for 
  380. Turbo Silver users (I think its by Victor Osaka but I'm not sure) but
  381. I don't know if it covers this topic. Finally, a good rule of thumb for
  382. metals is to keep the spectral and reflected colors close to the surface
  383. color, don't overdo the reflectivity, and use a moderate hardness.
  384. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  385.  
  386. 6.    Avoiding Intro pic, by Duane Fields:
  387.  
  388. No problem, just load "Imagin.pic" into Deluxe Paint (or whatever), and clear
  389. the screen.  Now save over.  What you have is a blank picture with the same 
  390. pallette as before! Loading time is next to nothing!
  391. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  392.  
  393. 7.    Avoiding Intro pic II, by Steven Webb:
  394.  
  395.                                   Hello.
  396.   I made a picture that loads 50-70% faster than the old Imagine picture.
  397.          It's on Hubcap in the MISC directory.  Hope you like it!
  398. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  399. 8.    BACKDROPS/FRONTDROPS, by Steve Worley:
  400.  
  401. Does anyone have a good way of making backdrops or frontdrops for a scene?
  402. These are flat images that you want to put in back of (or occasionally in
  403. front of) a scene. For example, you might have a nice jungle picture, and
  404. you want to make  a three-d tree with a parrot in it in front of this
  405. simple picture. The use is pretty obvious, the application is not. 
  406. The best way I've come up with to make a backdrop is the obvious one. You
  407. take a plane (or ground for that matter) and color map the image onto it. 
  408. Then just sorta prop it up in the back of your scene, using the camera view
  409. in the stage editor to get the position and size right. You should be 
  410. careful to keep the specular colors OFF (otherwise you'll get flat 
  411. highlights on a supposedly 3d scene). 
  412. This works all right, but shadows fall on the backdrop look just like
  413. they're falling on a flat wall, destroying the illusion.
  414. Frontdrops are a bit tricker. You create a plane, and colormap the image
  415. onto it. However, you should make a SECOND copy of the plane that is black
  416. where there is a real image and white where its just background. You then map
  417. this onto the SAME plane,  as a TRANSPARENCY map. This means that the 
  418. airplane or whatever you're composting in front will be opaque, and have
  419. colors like an airplane. However, the outline around the airplane is
  420. perfectly transparent, so you can't see it at all. Helge Rassmussen 
  421. used an effect like this in his Castle anim (the trees), and it works.
  422. Its not perfect, but it's a quick and dirty solution.
  423. Problems with this method are the same with the backdrop- shadows on
  424. it look stupid, shadows it CASTS look stupid, and highlights destroy it.
  425. Any ideas, people? Of course the real answer is a 24 bit paint program.
  426. Unfortunately, I don't have one...
  427. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  428.  
  429. 9.    BAR COMMANDS, by Jim Lange:
  430.  
  431. Each of the "Bar" commands in the menu have the effect of breaking the
  432. corresponding bar in the Action screen.  So if you move an object in a frame,
  433. in order for it to become a key frame select Position Bar and in the Action
  434. editor the position bar for the object will be split at that frame.  
  435. Alignment Bar has the same affect when you want a new alignment (rotation) 
  436. to be registered.  In your case, the camera must be manually aligned first 
  437. then Alignment Bar will create a new key frame by splitting the alignment 
  438. bar.  You still must do the Amiga-C <Return> step to realign a camera that 
  439. is tracking an object, however.
  440. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  441.  
  442. 10.    BEVELLED EDGES I, by Steven Webb:
  443.  
  444.            bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury) writes:
  445. >Am I missing something here or wouldn't it be just as easy to make a
  446. >copy of your outline of a letter object in Imagine, shrink it say 10
  447. >points and then move it in the Y direction 10 points and then skin
  448. >between the two or manually create the edges and faces?
  449.  
  450. Well, at first glance, your method SHOULD work, but we don't want a smaller
  451. copy of our original, we want a skinnier one (or a thicker one), and this
  452. brings up our original problem with "skinning" two objects with a different
  453. number of points, as Steve Worley posted here a few days ago.
  454. basically, the act of making "bevelled text" is taking the sharp 90-degree
  455. corner that is made if you consider the face of the letter one ray of the 
  456. angle and the extruded faces the other ray, and changing it to make it two 
  457. 45-degree angles.  In drafting terminology this is called "chamfering" and 
  458. can be done at all sorts of angles, not just 45 degrees.  In super-computing
  459. graphics this produces a nice "machined"-look for letters, and more chances
  460. for HIGHLITES! Let's pretend that the figure below is an extruded "o" - and
  461. we chopped off the outside "sharp" angle of the letter (usually, the inside
  462. would be chopped too, but as for the limitations of ascii text/graphics, 
  463. I'll leave it as shown.
  464.          _______________                        ______________
  465.         |               |                      /|            |\
  466. This is | -  -  -  -  - |                     |-| -  -  -  - |-|
  467. the text|               | <- center of "o" -> | |            | |
  468.   face  | -  -  -  -  - |                     |-| -  -  -  - |-|
  469.         |_______________|                      \|____________|/
  470.          These are the
  471.          extruded faces.
  472.             (BEFORE)                                (AFTER)
  473.  
  474. If we just used the "shrinking" method that Bob mentioned above, the hole 
  475. would also be shrunk, and we would get ourselves a 'cone' effect.
  476.         So, to be completely redundant & longwinded, I'll wrap-up.
  477.     As Steve Worley stated, the method of making bevelled or chamfered text
  478. is greatly inhanced by the use of DPaintIII's Outline/Trim function.  Make 
  479. two brushes for the IFF/ILBM conversion in Imagine.  One normal one, and one
  480. trimmed or outlined.
  481.     Now you have the two out-lines in Imagine with different points.  Make 
  482. both of the outlines the same size and add or delete points so that you have
  483. two outlines with the same point count.  Re-size the one that was shrunk or
  484. enlarged originally.  Skin the two outlines, add faces for the front face,
  485. mirror it, and add the extrusion.
  486. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  487.  
  488. 11.    BRUSH WRAPS I, by Bill Squier:
  489.  
  490. I had similar problems wrapping brushes on to flat planes until I
  491. discovered something that the manual isn't too clear on.  Try the
  492. following example yourself to illustrate the (serious) caveats of brush
  493. mapping (example assumes default function key mapping):
  494. In the detail editor:
  495. Select Add/primitive/Plane, and except the default plane configuration.
  496. Select it with [F1], and edit its attributes with [F7].
  497. Select [] Brush 1, and an appropriate IFF from the requester.
  498. When the Axis editing requester appears, select "Edit Axis".
  499. A yellow square appears in the "Front View", and a line in the other two
  500. views.
  501. Press [M] to move the axis, and drag it (in the Front View) so the center
  502. point is just outside of the lower left hand corner.  The "Front" display
  503. will now look something like:
  504.  
  505.                     z
  506.         ---------
  507.         |   :   |
  508.         |   :   |
  509.         |   .===|x
  510.           --|--     |
  511.           | | |     |
  512.           | .==-----|
  513.           |   |
  514.           -----
  515. Where the smaller square is the yellow brush axis.  Note also that in
  516. the top view, the two X axes are directly on top of each other (you may
  517. have to be zoomed in before you begin to see this).  Here lies the first
  518. problem.  Apparently, in order for Imagine to wrap the brush correctly
  519. on to a surface, the brush axis must be offset slightly to one side or the
  520. other.  Before we do that, SCALE the brush with the "S" command so that
  521. the top right quadrent (the positive axes) encompass the entire plane. 
  522. Now go to the top window and MOVE the yellow x-axis to at least 1 pixel
  523. below the orange axis.  You'll note that it also moves one pixel in
  524. front of the orange axis in the right view.  It is important that you
  525. remember which face is the "front" of your plane.  In my test renderings
  526. you see a blotchy-patchy IFF from the other side.  You will see this
  527. same problem on both sides if you let the X axes sit on top of each other.
  528.  
  529. With all of that completed, press the space bar to return to the
  530. requester, and select [OKAY] to return to the Attributes requester.  To
  531. get the best image, turn "Dithering" way down (I usually set it to
  532. zero), and select [OKAY].  Save your object, and move to the stage editor.
  533. At this point, the only thing you have to remember is which was the
  534. "front" of your object, and make sure the camera is pointing at it.
  535.  
  536. For other objects, just remember that the positive portion of the brush
  537. axes is the part that contains the image.  It is this top right quadrant
  538. (from the Front view) that must be enlarged and centered on the object.
  539. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  540.  
  541. 12.    BRUSH WRAPS II, by Mike Halvorsen:
  542.  
  543. First off there are three basic kinds of wraps and they all have to do with
  544. the axis of the brush itself.  These types are:
  545. Wrap X and Wrap Z, Wrap Z Flat X and Flat X Flat Z.  You may notice that It
  546. seems that I have left Flat Z Wrap X out, I hardly ever use this type because
  547. I can do the same thing with Wrap Z aand Flat X.
  548. The brush that is loaded  when you tell it to assign a brush to an object is
  549. brought in at the center of the axis.  IT is mapped in from the center and
  550. moves outward in the positive direction of the Z and X axis.  The Z is the
  551. vertical of the picture and the X is the Horizontal of the picture.
  552. The simplest wrap that you can do is the Flat X and Z.  It truly is the
  553. easiest of them all.
  554. Assume for a moment that you want to put a picture on a flat object, this
  555. object  could have depth to it or it could be a single pixel in depth, it
  556. makes no real difference.
  557. You  assign the brush ( IFF picture) that you want in attributes requester,
  558. then go to edit axis.  The frist this that you want to do is move the
  559. axis of the brush to the lower left corner of the object.  This assumes that
  560. the object is a simple flat object that is oriented as the axis is, by this I
  561. mean that it looks like a wall in the front view as opposed to lying down
  562. like a plate on a table.  The Z axis of your brush should run right up the
  563. left side of the flat object and the X axis should be just below (two or
  564. three pixels.) the flat object.  Now you must scale the Z and the X axis to
  565. be slightly larger than the object itself.  If you had a square that was
  566. 100 by 100 units then the brush axis might be 105 by 105.  In this manner
  567. you can be sure that when you palce the brush axis at the lower left hand
  568. corner of the flat object that it will cover it like a blanket.  All of this
  569. can be done from the front view.  When you scale an axis in Imagine you must
  570. be in the LOCAL mode not WORLD mode.  Repeat,,,,, LOCAL, get to this mode
  571. after you choose, scale and then choose local.  Only the aixs will grow when
  572. you do the scale and the bounding box will just hang out and look stupid.
  573. >From the right view you must move the axis negative in Y, just a couple of
  574. pixels.  THis moves the brush off the face of the object so that it dosen't
  575. get stuck on the objects face plane and look just horrible.
  576. In Turbo Silver you never had to worry about the size of the Y axis.  In
  577. Imagine you DO.  The Y axis defines the depth of the brush or map.  If you
  578. want to make a decal on something that has more than one side or depth, say
  579. the side of a truck.  You want to put your companies logo there, but you
  580. only want it on one side. No problem, position the brush axis where you
  581. want it to appear and then decrease the size of the Y axis to be smaller than
  582. the depth of your object.  It will appear on one side of the object and not
  583. the other.
  584. This is also where it seems that many folks are getting all horsed up when
  585. they try to make what I call, World and Can wraps using the wrap Z option.
  586. To make a world wrap (make a sphere look like earth from outer space) you
  587. first need a good map image.  (even if you have a bad image the same applies)
  588. With the brush assigned to your object move the axis to a couple of pixels
  589. below the sphere, scale the Z axis in LOCAL mode to be just a bit larger
  590. than the sphere itself.  From the fron view it should look like a line from
  591. the bottom of the sphere to the top right in the middle of the sphere.  OK
  592. now scale the X axis to be from it present location just slightly larger than
  593. half of the sphere.  It should be a couple of pixels larger than the radius
  594. of the sphere.  NOW Pay attention my friends.  If the Y axis is larger than
  595. the sphere what do you think will happen ?  Of course, you just learned that
  596. the Y axis has DEPTH and if you make it larger than the sphere it is going 
  597. to do something that you won't be able to see.  It is going to wrap the 
  598. image at the end of the Y axis and if the axis is larger than the object, 
  599. it is going to put the picture wrap outside of the object, in no wrap land.
  600. To make this go away all you have to do is make the Y axis smaller than the
  601. object.  I just make the axis 1 or 2 units in size and forget about it.  
  602. Make sure that you choose Wrap Z Flat X or Wrap Z Wrap X.  You can decide 
  603. which you like better for planets and other heavenly bodies.
  604. The last kind of wrap is the CAN wrap as I call it.  You know where you want 
  605. to wrap the coke logo around a tube or can like object.  Do the same thing 
  606. for the CAN wrap as you did for the sphere or global wrap.  Position the 
  607. brush axis in the same place and make sure that the size of all the axis are
  608. the same as in the sphere wrap.  The  only real difference here is to make 
  609. sure that you only choose Wrap Z Flat X, all other wraps will look real 
  610. spooky.  See now that wasnt so bad was it.  I hope this will help you in your
  611. journeys through your own imagination.  The best answer to all questions
  612. that  pertain to Imagine  is ...... EXPERIMENT, EXPERIMENT and do it again.
  613. Like you I have learned the same way that you are now learning.  I tried
  614. and tried and then did it again.  I dont think much about it anymore cause
  615. I have found what I like.  You need to do the same.
  616. Have Fun and ENJOY
  617. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  618.  
  619. 13.    BRUSH WRAPS III, by denbeste@ursa-major.spdcc.com:
  620.  
  621. Reading of the trials and travails some of you are having with wrapping 
  622. labels on Coke cans, I decided to try it for the hell of it.
  623. Anyway, I didn't have any Coke label IFF's so I used a Sports Illustrated
  624. swimsuit IFF I had lying around - and got it working.
  625. After I post this, I'll be uploading an archive containing a working wrap
  626. that you can look at. One thing I found counter-intuitive:
  627. If the tube is one from the "primitive" menu, then it is symmetrical by
  628. rotation around Z. In that case, the proper settings are:
  629.    Flat X
  630.    Wrap Z
  631. The size of the brush is also somewhat counterintuitive:Given these settings,
  632. the X size of the brush doesn't matter: The IFF is stretched to meet on the
  633. back of the tube no matter what the brush X size is.(Except that for 
  634. reasons I don't quite understand, sometimes when I set it big the brush 
  635. went away entirely. So I didn't change it from its default size.)
  636. However, the Z size is extremely important, as you'll see if you examine my
  637. object.
  638. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  639.  
  640. 14.    BRUSH WRAPS IV, by Scott Sutherland:
  641.  
  642.     While I do NOT profess to be an expert on brush wrapping, let me 
  643. tell you what I can from 1) experience and 2) and article by Leo Schwab
  644. in an old issue of .info (I'll look up the issue and page number if anyone
  645. wants, but I THINK that it is the first or second PURELY AMIGA issue).  
  646.  
  647. The axis placement for Flat X, Flat Z is CORRECT.  However, the axis 
  648. placement you used for the other three is what is causing the problem. Think
  649. of it like this.  Imagine (no pun intended ;^) a soda can which is 
  650. cylindrically symmetric about the Z axis (standing upright in the FRONT view
  651. of Imagine).  You want to wrap a Label about it.  To do this you want to 
  652. take advantage of the cylindrical symmetry.  Below I will also draw spheres
  653. for comparison with the original posted question.
  654.  
  655. CAN: Flat X, Wrap Z
  656.        Z
  657.      --|--
  658.     |  |  |
  659.     |  |  |  Front View
  660.     |  |  |
  661.     |  |  |
  662.     |  |  |
  663.     ---|---
  664.        -----X
  665.  
  666.            Y
  667.            |
  668.            -
  669.          ( |_)__X    Top View    
  670.            -
  671.  
  672. CAN: Wrap X, Flat Z (Note: not appropriate for putting a label on a can):
  673.  
  674.        Z
  675.        | -----
  676.        ||     |
  677.        ||     |  Front View
  678.        |________X
  679.     |     |
  680.     |     |
  681.     |     |
  682.     -------
  683.  
  684.          Y
  685.          |
  686.          |  -
  687.          |(---)-X    Top View    
  688.             -
  689.  
  690. For spheres it is basically the same:
  691.  
  692. SPHERE:  Flat X, Wrap Z:
  693.  
  694.           Z
  695.               |    
  696.           -
  697.         ( | )
  698.           _
  699.           +-----X
  700.  
  701.            Y
  702.            |
  703.            -
  704.          ( |_)__X        
  705.            -
  706.  
  707. I'll leave out Wrap Z, Flat X for spheres.  PLEASE NOTE THE FOLLOWING.  Some
  708. of the above diagrams are misleading because of limitations in ASCII graphics
  709. representations.  One, the Bottom of the Z axis in the FRONT view of both
  710. examples of Flat X, Wrap Z should be JUST below the object's lower extent 
  711. (Z).  Secondly, the Top of the Z axis in these two views should be JUST above
  712. the top if the object's upper extent (Z).  The X axis in these two examples
  713. should extend JUST beyond the outer X dimension of the object (although
  714. I've heard differing opinions on this point).  FINALLY, as you may have seen
  715. here before, the Y-axis dimension (see TOP View) in Imagine HAS an effect 
  716. on the wrapping process (apparently not true in Turbo Silver).  Set the Y
  717. axis length to 1-2 units just to be safe.  
  718.  
  719. Definitely Check out Leo's article.  It IS for Turbo Silver, but the images
  720. he shows are FANTASTIC as conceptual aids for understanding what these 
  721. wrapping modes do.  I reproduced all of the images in both TS and Imagine.  
  722. As for Wrap X, Wrap Z, I do NOT know why this was included in the software,
  723. as I have found NO use for it.  Leo was just as baffled.  Any comments???
  724. Hope this helps.  Let me know if you need the .INFO issue number.
  725. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  726.  
  727. 15.    BRUSH WRAPS V-- a corrosion brush wrap, by Matt Feifarek
  728.  
  729.         I have found a neat way to make corrosion on imagine.  I saw a
  730. renderman picture of a teapot (what else?) that looked like it was made out
  731. of old, rusty wiring.  I duplicated it pretty well with Imagine with a
  732. combination of bumpmapping and transparency mapping. Here's what to do:
  733. 1. Go into Dpaint III; hires-interlaced; grey scale palette
  734. 2. Pick a brush from the top of the toolbox... the second to largest round
  735.         one should work well.
  736. 3. Draw a big angled mess with white on the screen.  Try to leave lots of
  737.         relatively large holes (quarter sized or so)
  738. 4. grab the screen or the portion of it that you scribbled on as a brush
  739. 5. pick the next grey closer to black from white... press 'o' to outline your
  740.         brush.  Pick next grey, 'o' etc... until at last grey before black.
  741.         This is why you want to leave some holes... so the outlining will not
  742.         seal off all of the "hollow" areas.
  743. 6. you should now have a wiry-mess brush with VERY soft edges.  This is your
  744.         bump-map (altitute map in Impulse's non-standard lingo )
  745. 7. save into your materials/bitmaps directory or wherever as corrode.bump
  746.         or something
  747. 8. open palette swap color 0 and color 1 (black and white).  exit palette,
  748.         press F2 for color mode, your brush should be black with white holes.
  749.         reduce the screen format to two colors, save brush as corrode.filt.
  750. 9. exit DPIII; open Imagine
  751. 10. make your object ( this example a sphere... you therefore may wish to
  752.         change the wrapping params for planes etc. ) and open it's attributes
  753. 11. choose a color that you think is rust... not to hard or specualar... 
  754.     rusty metal isn't shiny.  MAKE SURE "SHINYNESS" is off... this 
  755.     causes a bug that apparently disables ANY transparency (fixed in 1.1?)
  756. 12. brush 1: corrode.bump;  wrapX,Z ( this is up to you... but both images
  757.         MUST have the same exact mapping coords/params etc. )
  758. 13. brush 2: corrode.filt; wrapX,Z ( or same as what you put for other image)
  759. 14. Save object and let her rip!
  760. What happens is:
  761.         The bump map makes indentations with reversed plateaus into the 
  762. object, and the filter map makes those plateaus transparent.  The objects 
  763. axis should probably be reduced to tone down the indentation caused by the 
  764. bump map... experiment here.  Color mapping can be played with of course...
  765. if you don't want rust, use a color map, or use a procedural "Texture" 
  766. map... a wooden sphere with holes carved out of it would be neat!
  767.         This is just another example of how texture/brush mapping can fake
  768. what would normally be an incredibly huge object that would be inconceivable
  769. to try and model.  
  770. Experiment away! Tell me of any neat variations, or improvements you find!!
  771. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  772.  
  773. 16.    BRUSH MAPS, by Steve Worley (a treatise on the subject):
  774.  
  775. Textures are not the only way to add detail to an object. A more
  776. direct, less elegant, but more personallizable method is to use brush
  777. maps. Brush maps are ways of taking standard Amiga pictures (sometimes
  778. called IFFs, though pictures are a subset of the Interchange File
  779. Format) that can be placed "by hand" on your object. In its easiest
  780. incarnation, you could brush map a picture of your face onto a flat
  781. plane, put a frame (using wood texture! ) around it, and you have a
  782. virtual art piece. In its most complex incarnation, you could take a
  783. set of 40 256-level intensity maps saved as IFF24s and tile them
  784. endlessly on a plane during a 40 frame anim, and have the map pixel
  785. intensity create reflections and highlights from the flat plane just
  786. like it was really an animated, wind-wave covered ocean.
  787. Brush maps can give objects the same four characteristics that
  788. textures can- surface color, reflection, transparency, and surface
  789. orientation. Going back to the "my face in a frame" example, a color
  790. map is straightforward. A reflection map will reflect the color and
  791. intensity of light corresponding to the map- in other words, a black
  792. map would make the picture in the frame reflect no light, a white map
  793. would make the picture a mirror, and a yellow map would make only
  794. yellow light reflect. [The yellow example is not strictly true.. the
  795. yellow-mirror would reflect green and red light, which combine to make
  796. yellow]. Transparency (really filter) is similar. Black is opaque,
  797. pure white is the clearest crystal, and yellow would let yellow light
  798. though.  An example given by Rick Rodriguez in his manual is that a
  799. filter map of your face applied to a plane would be like a
  800. stained-glass window. You could have fun with that. Note that
  801. transparent objects have an index of refraction, which is set in the
  802. attributes requester. See my article, "The Art of Glass" for a much
  803. more detailed discussion on transparency.
  804. The last brush type is altitude, which is a bit more tricky. Here, the
  805. IMAGINE MANUAL IS COMPLETELY WRONG! [Sorry, Rick!] The manual
  806. describes a "displacement map", which is somewhat similar. An altitude
  807. map just tells Imagine that light hitting the object's surface should
  808. be reflected, refracted, and specularated (!) as if it hit a surface
  809. that had a certain shape to it- the shape described by the brushmap's
  810. intensity. If you mapped a picture with lots of small fuzzy grey dots
  811. onto a sphere, you would get reflections and light highlights as if
  812. the sphere had tiny pits in it like an orange. NOTE! The altitude map
  813. does NOT change the real surface height of your object at all. THIS is
  814. the difference between a displacement map and an altitude map.
  815. One option you should use if you're using transparency map is the
  816. "Full Scale Value" in the brush requester. This allows you to tell
  817. Imagine how transparent a pure white image should be. If you want pure
  818. white to be COMPLETELY transparent (invisible) set this number to 255
  819. (full scale).  If you set the number lower, you get full white to
  820. become opaque to whatever degree you wish. If you're making a stained
  821. glass window, you might want to set the number to 200 so that people
  822. can SEE that there is "glass" even where there is a clear pane.
  823. Impulse's old default was 245, I think.
  824. Any standard Amiga IFF can be used as a map. This includes all
  825. pictures saved by Deluxe Paint, the most common picture editing
  826. program on the Amiga. A format of high color resolutions known as
  827. IFF24 saves three bytes of color information per pixel and produces
  828. beautiful color reproduction. These IFF24s can be produced from the
  829. ToasterPaint, Digi-view RGB saves (only 21 bits, but it is saved as 24
  830. for compatibility), The Art Department, and many other graphics
  831. programs. The Art Department is the penultimate tool for manipulating
  832. 24-bit (and other) images- it can scale, compost, and manipulate
  833. 24-bit pictures painlessly, as long as you have RAM. [It is NOT a
  834. drawing program, though] Whatever type of brush you use, remember that
  835. Imagine can't do magic to your pictures- a 16 color picture of
  836. yourself is going to look positively cheesy compared to a 24-bit
  837. picture. For some applications, though, you don't need much more.
  838. Applying a 4-color logo to an object won't benefit by using a 16
  839. million color brush - just use 4. Also, higher resolution is obviously
  840. higher quality, though it's pointless to use a 1000 by 1000 picture of
  841. a logo- even in a close-up shot, it would be indistinguishable from a
  842. 640 by 400 picture. Too low a resolution, though will be painfully
  843. obvious when you render. Depending on how close of a view you use in
  844. Imagine, you usually don't need more than 320 by 200. Again, this is
  845. very dependent on how close your camera view is. I've used 100 by 100
  846. brushes to great effect.
  847. A fun trick- Imagine can easily _OUTPUT_ IFF24s... you can use a previous
  848. rendering as a brush map. 
  849. If you are truly interested in making high quality brush maps, you
  850. should definitely use IFF24s as brushes. If you have DCTV, you have a
  851. terrific paintbox for editing pictures. Toasterpaint also works, but
  852. is not pleasant. If you don't have either (like me!), you can use a
  853. trick that works extremely well.  I take a picture to be edited (often
  854. grabbed with Digiview!) and in Art Department size it to about 900 by
  855. 600 (this is very RAM limited... grey images can get 3 times as
  856. large). Then I display the picture in overscan dithered EHB, and save
  857. this image. Then I power up Deluxe Paint, and edit the picture. EHB
  858. gives you loads of colors to deal with, so you don't lose too much
  859. color resolution. [You do lose some!] DPaint can take brushmaps of any
  860. size [RAM limited!], and editing them is quite easy. With the very
  861. large scale, individual pixels don't matter much, so I use large
  862. brushes and the airbrush especially. When you're done editing, I save
  863. the picture, and use Art Department to resize the image back to its
  864. original size. For 24 bit pictures of a size of about 128 by 128, the
  865. quality is terrific! You can see some of the brushes I made posted to
  866. ab20 and hubcap (the sidewalk and latticework, and my latest brick wall).
  867. Sources of hi-quality pictures are everywhere. Digi-view is your
  868. friend- it can make 768 by 480 resolution 24-bit pix. Toaster camera
  869. frame grabs will give you 24-bit pix at a resolution of 768 by 240.  A
  870. fun source of varying quality images are GIFs. GIFs are a graphic
  871. picture format, most popular on MS-DOG computers. There are THOUSANDS
  872. of pictures, most with 256 colors out of 16 million.  You can find
  873. about 1000 with a nice index on the anonymous FTP site
  874. wuarchive.wustl.edu.  I often take these pix and shrink them by 1/2
  875. and save them as 24-bit IFFs- there's no color loss and the file size
  876. is much smaller.
  877. Once you have your map and know what you want to do with it, you have
  878. to place it on your object. The placement determines the size and
  879. orientation of the map, as well as how much of the object is
  880. influenced, and in the case of altitude maps, how much surface light
  881. is distorted.
  882. There are three basic types of wrap- a "flat" wrap (Flat X Flat Z), a
  883. "sphere" wrap (Wrap X Wrap Z), and a "cylinder" wrap (Flat X, Wrap Z
  884. and Wrap X, Flat Z). Flat will ignore any surface bumps and features
  885. and just apply itself directly, much like a slide projector would
  886. project onto a bumpy screen. A sphere wrap tries to encase the object
  887. in the brush, then shrinkwrap the map onto all of the surface features
  888. of the object. The cylinder wrap tries to follow contours in one
  889. direction, but ignore them in another. Think of taking a piece of gift
  890. wrap, and bending it around so its a hollow cylinder.  Then place the
  891. object in the center of this vertical gift wrap cylinder and push IN
  892. (but not up or down!) to follow the object contours.
  893. Placing the maps is sometimes tricky. Mike Halvorson wrote a
  894. description that was posted about 6 weeks ago, you can find it in the
  895. Imagine list archives. Also, the green Impulse Winter 1991 bulletin
  896. had two very useful diagrams. What I'm about to describe is not as
  897. simple and foolproof as just looking at the 4 simple pictures they
  898. printed, due to the mere fact that ASCII graphics suck. But I'll try!
  899. FLAT "WRAPS"
  900.   Flat wraps are the most common and certainly the most controllable
  901. of the brush map types. Think of having a decal or poster that you
  902. want to stick onto a wall. Flat wrapping will do just this. A good
  903. example is trying to put a logo onto the side of a truck- an excellent
  904. example of where brush maps shine.
  905. First, you should obviously have your logo picture and truck designed
  906. and ready. Now, to place the brush onto an object, you should probably
  907. use the "Edit Axes" mode. This lets you move the axes with the same
  908. mouse and keyboard commands that you normally use for objects... m for
  909. move, s for scale, r for rotate, x,y,and z to toggle a direction.
  910. A danger with editing brush axes is that you want to be in LOCAL mode,
  911. especially when you are scaling the brush axis in just one direction
  912. (like you were trying to increase its height, keeping the same width
  913. and depth.)  If you don't scale in LOCAL mode, sometimes your changes
  914. don't stick. You can check by selecting "Edit Axes" again to make sure
  915. nothing changes after you're done.
  916. The axis you are editing has a bit yellow bounding box that is very
  917. deceiving. THE AREA WHERE THE BRUSH IS ACTUALLY MAPPED IS JUST THE
  918. UPPER RIGHT QUADRANT OF THIS BOX. The brush is placed with its lower
  919. left corner right at the center of the axes, and its upper right
  920. corner at a point defined by the X and Z axes of the brush map axis.
  921. Got that?
  922.             Z 
  923.  +----------^------------+     Front View
  924.  |          |xxxxxxxxxxxx|
  925.  |          |x Picture xx|
  926.  |          |xx Area xxxx|
  927.  |          |xxxxxxxxxxxx|
  928.  |          +------------> X
  929.  |                       |
  930.  |                       |
  931.  |                       |
  932.  |                       | <-brush map bounding box
  933.  +-----------------------+ 
  934.  
  935. You want to position the axes so that the upper-right quadrant lies
  936. exactly where you want your brush to lie. If you want your brush to
  937. cover the entire side of the truck, you'd probably want to make the
  938. brush a few extra pixels high and wide so that you don't accidentally
  939. get a border around the edge of your logo.
  940. The Y axis of the brush map is pretty important as well. It tells
  941. Imagine how DEEP to apply your brush. Basically, any part of the
  942. object that falls between the axis origin and the tip of the Y axis
  943. WILL be colored (or reflected, or whatever). For the truck, you'd want
  944. to move and scale the brush axis in the Y direction so that the Y axis
  945. line INTERSECTS one side of the truck but NOT the other. The
  946. intersected side of the truck would be within the influence of the
  947. brush map, whereas the other side of the truck would be left alone. If
  948. you scaled the Y axis to include both truck sides, the other side of
  949. the truck would get the brush map applied to it as well. [In fact,
  950. you'd see a mirror image of the brush on the other side, since you'd
  951. be looking at it in the other direction.]
  952. Here's a terrible ASCII drawing showing how you'd position a brush so
  953. that it puts a very small logo on the side of a big rectangular solid,
  954. like a truck body.
  955.  
  956.                  FRONT VIEW
  957.         +-----------------------------------------+
  958.         |                                         | <-Truck body
  959.         |                                         |
  960.         |                                         |
  961.         |                  ^ X                    |
  962.         |                  |                      |
  963.         |        Brush     |                      |
  964.         |        axis->    +-----> Z              |
  965.         |                                         |
  966.         |                                         |
  967.         |                                         |
  968.         |                                         |
  969.         +-----------------------------------------+
  970.  
  971.  
  972.                   TOP VIEW
  973.         +-----------------------------------------+ <-Truck Body
  974.         |                                         |
  975.         |                                         |
  976.         |                                         |
  977.         |                                         |
  978.         |                                         |
  979.         |                  ^ Y                    |
  980.         |                  |                      |
  981.         +------------------+----------------------+
  982.                            |
  983.               Brush->      +-----> Z
  984.                Axis
  985.  
  986. See how the Y axis only intersects one side?
  987. That's about it for flat wrapping. It is pretty easy to control where
  988. the brush gets applied to any object.
  989.  
  990. WRAP X WRAP Z  WRAPS
  991. -----
  992. These are the most complex wraps. The Y axis here isn't really used,
  993. since the wrap is applied to the whole object surface, not just part.
  994. You want to position the axes so that the Z axis covers the entire
  995. height of the object... its height should be slightly TALLER than the
  996. object. The X axis should be thought as a "radius of influence"... it
  997. should be a little bit bigger than HALF the width of the object.  The
  998. axis should be placed (LOOKING DOWN!!) at the center of the object,
  999. and looking from the side, at the bottom of the object. The Z axis
  1000. should pass through and be slightly bigger than the object's height.
  1001. The X axis should be slightly bigger than the object's maximum radius
  1002. away from the center. The Y axis size doesn't matter. Keep it small,
  1003. suggests Impulse.
  1004. OK, Here's the diagram. The object is a sphere. I swear!
  1005.  
  1006. FRONT VIEW
  1007.                      ^ Z <- brush axis
  1008.                      |
  1009.                    __|__
  1010.                   /  |  \
  1011.                  -   |   -
  1012.                 /    |    \
  1013.                /     |     \
  1014.               |      |      |
  1015.               |      |      | 
  1016.               |      |      | <-Sphere-like object
  1017.               |      |      |
  1018.               \      |     /
  1019.                \     |    /
  1020.                 -    |   - 
  1021.                  \   |  /
  1022.                   ---+--
  1023.                      |
  1024.                      +--------> X  
  1025.  
  1026.  
  1027. TOP VIEW
  1028.                    _____
  1029.                   /     \
  1030.                  -       -   <-Sphere-like object
  1031.                 /         \
  1032.                /           \
  1033.               |      ^ Y    |
  1034.               |      |      | 
  1035.               |      +------+-> X
  1036.               |             |   Brush Axes 
  1037.               |             |
  1038.               \            /
  1039.                \          /
  1040.                 -        - 
  1041.                  \      /
  1042.                   ------
  1043.  
  1044. That's it! If you wrap a picture of a grid of lines, it will come
  1045. out looking like latitude and longitude lines on a globe.
  1046.  
  1047. CYLINDER WRAPS (WRAP X, FLAT Z, FLAT X, WRAP Z)
  1048. The brush placement is identical to the placement used for the
  1049. spherical wrap. The effect is quite different, however. If you tried
  1050. cylinder wrapping the grid picture onto a sphere, you'd get OK
  1051. latitude lines (going North-South) but the longitude lines would get
  1052. further apart the closer you were to the poles, due to the flat
  1053. projection of the horizontal lines. The lines themselves would also be
  1054. wider at the poles.
  1055. One last note for brush axis placement- for adding ALTITUDE maps, the
  1056. Y axis depth is used to measure how much indentation a full scale
  1057. range of intensity (0-255) should simulate. For cylinder and sphere
  1058. wraps, just scale the Y axis. For orange pits, the axis might be 1% of
  1059. the sphere's size. For an eroded planet, you might use 10%. More than
  1060. this would make really stupid looking reflections. Altitude maps are
  1061. subtle.
  1062. The Y depth is also used for flat altitude wraps, which might limit
  1063. you if you want to indent both sides of a truck. You'd have to use two
  1064. brushes in this case. I would have preferred a number gadget in the
  1065. brush requester.
  1066. ----------
  1067. Once you know how to place individual brushes, you can start with the
  1068. fancy tricks. Brushes overlay each other just like textures. You can
  1069. put up to 4 brushes on an object, and they are applied in order. Many
  1070. maps don't interfere, though- you could have a color map and a
  1071. reflection map on the same object in the same place. Both will work
  1072. just fine.
  1073. I am not positive, but I'm pretty sure brushes are put on AFTER
  1074. textures are applied. Otherwise you'd get wood grain on your face. :-)
  1075. Repeating brushmaps are a joy. They "tile" an object with an endless
  1076. succession of images both side to side and top to bottom. The brush
  1077. will repeat all the way out the the end of the object. If you tile a
  1078. ground, the brushes will go to infinity. The size of each tile is set
  1079. by the brush axes, just like a non-tiled map. The brushes are placed
  1080. next to each other with no space between them. You could draw a VERY
  1081. detailed picture of a bathroom tile, and map it onto a wall.  when
  1082. rendered, the wall would be (surprise) tiled! I've used this to GREAT
  1083. effect for making very detailed sidewalks, rose trellises, brick
  1084. walls, roof shingles, and golf greens. All of these are flat wraps. To
  1085. be honest, I haven't tried infinite tiled wrap wraps...  I'm not sure
  1086. what they'd do!
  1087. Placing repeating brushmaps is just the same as a regular flat wrap.
  1088. The size of the brush is determined by the X and Z axis, and the
  1089. "depth of influence" is determined by the Y axis.
  1090. One additional option that is very useful is the "mirror" option. This
  1091. makes every tile be a mirror reflection of its neighbor. The great
  1092. advantage of this is that the edge colors ALWAYS match, just like if
  1093. your finger touches a mirror, your twin in the mirror will reach out
  1094. and touch your finger at the exact same place. This might hide
  1095. discontinuities in your brushmap if you want to hide the seams, or it
  1096. might be a special effect you're looking for.
  1097. Repeating brushmaps aren't just for covering an infinite plain with
  1098. your face. They can be an extremely powerful way to get very complex
  1099. textures on an object. You can imagine drawing one very high
  1100. resolution, high quality brick with scratches, pits, chips and tiny
  1101. detail, then tiling it onto a wall. Presto! You have a brick wall with
  1102. a lot of character, unlike the Brick texture which is too plain to
  1103. fool anyone up close. This is probably the most useful aspect of
  1104. infinite tilings. You can find my infinite sidewalk, infinite golf
  1105. green, infinite brick wall (very nice!) and infinite rose trellis on
  1106. ab20 and hubcap.
  1107. When I refer to "ab20" and "hubcap" I mean the anonymous FTP sites
  1108. ab20.larc.nasa.gov and hubcap.clemson.edu, both of which have a lot of
  1109. Imagine files, objects, brush maps and goodies that I've uploaded.
  1110. There is also an archive of this list on both sites. If you need to
  1111. know if you have FTP access and how to use it, ask one of your local
  1112. computer experts- they should be able to help you.
  1113. The last brush map ability is very useful. You can actually have
  1114. ANIMATED brush maps which change every frame.  Note that these
  1115. pictures are not "AnimBrushes" that DPaint will save. These are
  1116. individual pictures, which means you can have a 24 bit "animbrush."
  1117. To use this feature, you should save the sequence of pictures you wish
  1118. to show in a format like
  1119.   Mypic.0001
  1120.   Mypic.0002
  1121.   Mypic.0003
  1122.   Mypic.0004
  1123.   Mypic.0005
  1124. and so on up to however many pictures you have. Make sure to have FOUR
  1125. numbers in the extension. Mypic.01 will NOT work. To use this sequence
  1126. of pictures as an animation, you should use "Mypic" as the brush file
  1127. name [without the quotes], then set the "Max sequence #" to the number
  1128. of pictures you have. I wrote a LONG article about how you can make
  1129. animations of yourself using Digi-View and a VCR. You might have seen
  1130. the animation with me "trapped" inside of this giant sphere rolling
  1131. around on a plane, with my pitiful attempts to break out recorded in
  1132. 16 glorious colors. You too can do this with YOUR setup. It's worth
  1133. playing with! You can find the article in the Imagine archives on
  1134. hubcap.
  1135. That's all there is to brush maps. They can add a lot of detail to
  1136. your objects, and they're not hard to use if you know how to place the
  1137. axes. Go out and create!
  1138. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1139.  
  1140. 17.    BUMP MAPPING, by Udo Schuermann:
  1141.  
  1142. It appears that there is some confusion about Bump mapping and Altitude
  1143. mapping.  Let's see if this clears it up:
  1144.     Imagine's "Altitude Map" *IS* bump mapping.  It involves using
  1145. an IFF picture to specify at which locations the surface normals are
  1146. altered.  This does not create an actual pitted surface, or actual 3D
  1147. alterations, but it does create a good illusion of these.  It works
  1148. best on very small alterations, such as the pits in an orange peel.
  1149. Don't expect good results with it, trying "stamp" your big initials
  1150. into an object, and don't even try to grow "spikes" out of the object
  1151. using this technique.
  1152. As Altitude Maps (Bump Maps) use your own IFF creations, there is none
  1153. of the uncontrolled randomness that you get with Roughness.  They do
  1154. not require any "additional polygon detail," either.
  1155. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1156.  
  1157. 18.    BUMP MAPPING II, by Sean Schur:
  1158.  
  1159. All bump mapping, no matter what system you are on (Amiga or Silicon 
  1160. Graphics) is only the -appearance- of bumps on a surface. There is 
  1161. something new, that
  1162. only the very high end systems have at this point, called "displacement
  1163. mapping". This takes the same signals as bump mapping to do it's work.
  1164. i.e. you are mapping an image onto a surface and it knows what is high
  1165. or low by the luminance values of the image. The difference is that with
  1166. displacement mapping the image you are mapping literally is pulled out and
  1167. pushed into the surface of the object. If you are mapping a rose onto
  1168. an object (this is one I have seen done), you can turn the object side-
  1169. ways and see the various hills and valleys of the rose. With bump mapping,
  1170. if you turn the object sideways you still see a smooth surface, even
  1171. though from the front it "appears" to have depth.
  1172. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1173.  
  1174. 19.    BUMP MAPPING III, by Mark Thompson:
  1175.  
  1176. > >Bump mapping = preturb surface normals
  1177. > >Displacement mapping = preturb surface polygon vertices
  1178. > Could you explain to me what the difference between these two
  1179. > is??  To my untrained ear (and graduate school-fried brain) these sound
  1180. > similar if not the same.
  1181. > Scott Sutherland
  1182.  
  1183. No problem. First of all, the lighting/shading of surfaces of a 3D polygon
  1184. based object is based upon the surface normals of each polygon and their
  1185. angle to the light source(s) and the observer. These surface normals are
  1186. computed based on each polygon's vertices. The idea behind bump mapping is
  1187. to modify these computed normals based on either some image or procedural
  1188. function (ripples, noise, dots, etc.). The net effect is that the shading
  1189. of the object gets the bumpy appearance without being bumpy. This is most
  1190. effective when using a shading model (like Phong) that interpolates the
  1191. normals across the surface of each polygon based on the adjoining polygons
  1192. in the object. In this case, every pixel has its own associated suface
  1193. normal which can be modified by the mapping function.
  1194.  
  1195. Displacement mapping on the other hand physically modifies the actual
  1196. vertices of the polygons. The mapping technique is the same, but what is
  1197. being modified is different. The displaced vertices will then yield
  1198. displaced surface normals which will look bumpy when the shading model
  1199. is applied. So in this case not only does the surface look bumpy, it is
  1200. bumpy. So if you ignore the coloration/shading and look at a silhouette,
  1201. a bump mapped sphere is smooth and round, but a displacement mapped sphere
  1202. will be nobby and irregular based apon the function or image used.
  1203. The advantages are obvious especially if you want to simulate an uneven
  1204. terrain on a flat plain. The disadvantage is that displacements can only
  1205. occur at polygon vertices, so if you want to increase the detail in your
  1206. bumps, you must also increase the number of vertices (polygons) in the
  1207. surface. Since bump mapping works with the normals and not the vertices,
  1208. a complex bump function can be created on a single polygon. Just in case
  1209. I've confused anyone, here a picture to really mess ya up.
  1210.  
  1211.         ^ ^ ^                 ^ ^ ^      
  1212.   ^ ^ ^       ^ ^ ^     ^ ^ ^       ^ ^ ^    Surface nornals
  1213.          ____    
  1214.   _____.|    |.____     _____.______.____    Actual polygon surface
  1215.  
  1216.  Displacement mapping      Bump mapping 
  1217.  
  1218. Something else of note, I don't believe there are any existing algorithms
  1219. for implementing displacement mapping in a scanline based renderer
  1220. (only ray-tracers). The same is true of fur and other 'hypertextures' which
  1221. require similar types of rendering methods.
  1222. Hope I managed to make this all lucid enough.
  1223. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1224.  
  1225. 20.    CAMERA FOCAL LENGTH, by Richard Nollman:
  1226.  
  1227. I discovered (it was in the documentation clearly presented)
  1228. that I could change the focal length of the camera by changing the size
  1229. attribute in the Action Script for the camera.  The X/Y ratio controls the
  1230. focal length of the camera.  A larger X value creates a wide-angle effect
  1231. while a larger Y value creates a telephoto effect.  I was impressed.
  1232. I was wondering if the Z value has any effect on the camera lens.  I tried
  1233. several different settings with no discernable change.  Any comments?
  1234. I tried to change the focal length for a specific range of frames
  1235. within an animation, but every time I set new values for X and Y, the
  1236. values changed for all the frames.  I tried breaking the ranges up by
  1237. breaking up the time line into sets of frames (1-10; 11-20; 21-30).
  1238. No dice. Has anyone been successful in using different focal lengths
  1239. in the same script?
  1240. Finally, I discovered something that surprised me.  I had been under
  1241. the impression that if the camera is outside the world (beyond 8000 on
  1242. any axis) that the scene would not render correctly.  I had some
  1243. instances in my first renderings of the screen being black (dark
  1244. gray).  An experienced Imagine user told me that my problem was that
  1245. my camera was outside the world and when it sent a ray out, it looked
  1246. for the end of the world.  Since it was already outside the world to
  1247. begin with, all rays were recorded as blank (null).  I scaled down my
  1248. scene and located my camera inside the world and the scene rendered
  1249. fine (my first successful rendering).  A few days ago I discovered
  1250. that placing my camera and lights outside the world rendered fine.  Has
  1251. anyone had experience with the camera placed outside the 8000x8000x8000 
  1252. limit of the world?
  1253. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1254.  
  1255. 21.    CAMERA FOCAL LENGTH II, by Udo Schuermann:
  1256.  
  1257. Focal length is a function of the X/Y ratio.  If you change both X and Y
  1258. simultaneously by the same amount, the ratio is unchanged.
  1259. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1260.  
  1261. 22.    Changing World Size II, by Udo Schuermann:
  1262.  
  1263. Change the SIZE channel of the GLOBAL actor in the STAGE/ACTION editor.
  1264. I don't know what it defaults to, but it will definitely accept values
  1265. such as 16383 (16K-1)
  1266. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1267.  
  1268. 23.    Clouds and Fog, by Marc Rifkin:
  1269.  
  1270. Whew! I just got done reading 80+ Imagine messages and now I can start
  1271. posting (and be up to date).
  1272. So my first question is how to make objects more or less difuse in
  1273. Imagine - I use Lightwave too and that has Difuse, but in Imagine
  1274. all it seems I can do is change the size and brightness of the
  1275. hot spot.  My problem is I am making buildings and their sides
  1276. are all coming out the same color looking like a big grey splotch
  1277. on the screen.  I would like them to have distinct light and
  1278. dark sides.
  1279. Also- what does Shininess do?
  1280. I've rendered objects with and with it, with other attributes changing
  1281. and I can't get any result.
  1282.  
  1283. Someone asked about fog- well the technique I found can also be used for
  1284. cloud layers.  Make an IFF of clouds (in greyscale) or very fuzzy
  1285. clouds for fog and map it onto a plane as a filter map.  With the Full
  1286. Scale Value set at 255, anything white in the IFF will be clear and
  1287. the darker shades will create more opaque levels (thicker) of cloud/
  1288. fog.  Put the plane between you and some objects.
  1289. This worked well when I did a plane flying above the clouds with
  1290. the ocean underneath.
  1291. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1292.  
  1293. 24.    Complex Models, by Steve Worley:
  1294.  
  1295. A few people have asked how to make complex models like planes, cars,
  1296. spaces stations, etc. from scratch. I actually wanted to write a 
  1297. tutorial on this, but it looks like I'll be busy with other things.
  1298.  
  1299. Anyway, I'll give the basic gist. First, there is NO such thing as a
  1300. complex model!  The fanciest space station is just an assembly of a
  1301. lot of SIMPLE parts. The more subparts, the more detail. The most
  1302. detailed models I can think of, Mike Halvorson's robot, Glenn Lewis'
  1303. steam engine, and my space station, all share one feature: they are a
  1304. group (or heirarchy) with around 50 member objects! All of these models
  1305. are avalable on hubcap; go take a look at them. You'll notice that the
  1306. individual sub-objects are very simple in their own right.
  1307.  
  1308. Mike Halvorson wrote once (I think in the Winter 1991 Impulse bulletin) 
  1309. that the way to build a model was to work on each piece at a time. Don't
  1310. build an F16 straight, build it a piece at a time. A fuselage can come
  1311. out of the Form editor, a wing can be extruded (and the other wing 
  1312. made from a mirror image copy), a jet exhaust can be spun. It is also
  1313. much easier to give each of these sub-parts their own attributes and
  1314. brushmaps, as opposed to working with a single object with many points
  1315. that have to be hidden with "hide points". Another advantage is you
  1316. can whip together a crude model, then selectively replace the parts with
  1317. higher quality subsections later.
  1318.  
  1319. One method for making models is very straightforward- go to your local
  1320. hobby store and buy a plastic model kit of a cool plane. It's great!
  1321. The parts are all scaled to the proper dimentions, they come in
  1322. logical and convienient sub-parts, you have a physical model to
  1323. MEASURE if you need to know exact sizes, and being able to hold the
  1324. part in your hands and flip it over can give you an excellent image in
  1325. your mind of how the shape looks in 3D. Making models from memory is
  1326. certainly easy, but images tend to look weird and distorted, because
  1327. proportions are slightly off, positions may vary, etc. Remember my
  1328. dolphins?
  1329.  
  1330. If you really want to learn how to model (grin), go ahead and BUY A KIT. 
  1331. They only cost about $10.00, and you can give it to your kids or a neighbor
  1332. when you're done. (Or build it yourself!).  Also, remember the kits
  1333. come with COLOR DECALS that you can digitize and apply as brushmaps! Even
  1334. without a digitizer you can use them as reference and recreate them in
  1335. a paint program.
  1336.  
  1337. It is lucky that a lot of the 3D models people want to play with
  1338. (planes, cars, spaceships) are also the most popular plastic models.
  1339. Get yourself a very fine ruler; I have one that has 50th's of an inch.
  1340. You don't have to measure every single part every which way- it just
  1341. helps if you're trying to create a very good copy. Another trick is 
  1342. that you can digitize the parts (in 2D) along their cross sections.
  1343. You don't use these in actually building your 3D version, but you can
  1344. leave the outlines (from converting from an IFF) around as a reference.
  1345. Here you have to be careful of scale.  And of course, some objects
  1346. (like a flat, simple airplane wing) might be easily digitized then
  1347. just extruded and faced.
  1348.  
  1349. Those of you with USENET access might be interested in joining
  1350. the group alt.models. It has a lot of posts that don't apply, but there
  1351. are good discussions like "XXX has just released a new model of the
  1352. F-19. It's very accurate, and I got it for $11.00". 
  1353.  
  1354. You are free to build objects any way you want, but if you want really
  1355. professional results without much hassle, you can try the plastic model
  1356. approach. Most models are of vehicles, though you can find some of
  1357. the human body, of engines, and a few other weird objects. And for
  1358. $10, you're not risking too much! 
  1359. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1360.  
  1361. 25.    CYCLE/DETAIL GROUPS, by Helge Egelund Rasmussen:
  1362.  
  1363. It is possible to circumvent all the problems connected with the proper 
  1364. setup of a new cycle editor object; this is done by creating the full object
  1365. in the detail editor, and then load this object into the cycle editor.
  1366. If the object is a grouped object consisting of subobjects, each subobject
  1367. will be assigned to its own segment.
  1368. It is much more easy to place the subobjects at the correct positions in
  1369. the detail editor. When you load the object into the cycle editor, 
  1370. the only editing commands that you'll need to use is 'pivot' and 'twist'.
  1371. The move command will only be used to move the full object.
  1372. Here is some 'hints':
  1373. - You should NOT group alle the objects together in one go. Instead you must
  1374.   group the objects together in a lot of steps. Here is an example:
  1375.   You want to create part of a human object consisting of the following
  1376.   objects:
  1377.      a hand,
  1378.      a arm,
  1379.      a shoulder,
  1380.      a body
  1381.   After placing the objects at the correct locations in the detail editor 
  1382.   you should create the following groupings:
  1383.   Group the arm to the hand (arm is the 'parent' object)
  1384.   Group the shoulder to the arm (shoulder is the 'parent' object)
  1385.   Group the body to the shoulder.
  1386.   If the shoulder is part of the body object, you should use an axis as the
  1387.   shoulder. Otherwise the arm would pivot around the body!
  1388. - Be sure to place the object so that it is facing in the positive Y 
  1389.   direction.
  1390.   The stage editor expects this direction, and if you want the object to 
  1391.   follow a path, then the object WILL move in the positive y direction.
  1392. - Place the axis for a object where you want a sub-object to connect
  1393.   to the object. This is necessary as the sub-object will turn around 
  1394.   the axis of the object.
  1395.   Example, you want to connect a foot to a leg and then to a body:
  1396.     Be sure to be in 'pick group' mode.
  1397.     Place the axis of the foot in the toes.
  1398.     Place the axis of the leg at the bottom of it (you want the foot to 
  1399.     turn about this point).
  1400.     Place the foot and the leg at the correct positions.
  1401.     Press the shift key, select the leg, select the foot and group the 
  1402.     objects.
  1403.     Place the axis of the body at the lower part of the body (you want the 
  1404.     leg to turn about this point).
  1405.     Press the shift key, select the body, select the leg and group the 
  1406.     objects.
  1407.     Now save the object. This object can be loaded into the cycle object.
  1408. - Remember that it is the 'top' object of the group that will follow a path 
  1409.   in the stage editor. Because of this, you can't move the 'top' object 
  1410.   relative to the path, so it would be a stupid idea to use a real object 
  1411.   as the 'top' object: The solution is to create an axis and group the 
  1412.   final object to this before you save it.
  1413.   Example: 
  1414.     When you make an object walk, the body is the fixpoint, and the legs 
  1415.     move.
  1416.     However, if you want the man object to bend over, it is the legs that are
  1417.     the fixpoint, and the body that move. 
  1418. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1419.  
  1420. 26.    Extruding along a path, by Sean Schur:
  1421.  
  1422. Here's what you do:
  1423. You do NOT use "create path". Create your object outline to be
  1424. extruded. Add a new axis and make it correspond more or less with
  1425. the axis of your object. "Add lines" to the new axis from the y axis
  1426. in the shape of the path you want your object to extrude along.
  1427. Name that new axis "path", then extrude your object along the path.
  1428. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1429.  
  1430. 27.    Filter Brushes, by Udo Schuermann:
  1431.  
  1432. bobl@graphics.rent.com:
  1433. > I can't for the life of me get the filter brush map to work.  The
  1434. > docs don't really explain it and I can't seem to get any transparency
  1435. > at all.   As I understand it, you should be able to take a
  1436. > multi-colored brush, map it on an object and select filter and be
  1437. > able to see through the various colors.  Am I mistaken?
  1438.  
  1439. Bob, you've got the correct idea, regarding filter brushes:
  1440.  
  1441. 1. The color of any pixel indicates how much light it lets pass
  1442.    through (just like Imagine's general filter slider).  Black will
  1443.    pass nothing, blue passes only blue light, white passes all, etc.
  1444.    The RGB guns of the color determine how much of a particular
  1445.    "wavelength" is let through.
  1446.  
  1447. 2. I've found a relatively simple formula for getting all brushmaps to
  1448.    work flawlessly.  I can consistently map an iff onto an object (at
  1449.    least the flat ones):
  1450.  
  1451.     brushes "live" only in the POSITIVE ( >0 ) X,Y,Z of the brush
  1452.     axes.  Always, ALWAYS, move/scale the axes so that the object
  1453.     lies in the positive area ... not 0, but ABOVE 0.  Get it?
  1454.         This is different from Textures, which live in both
  1455.     the positive and negative coordinates.
  1456.  
  1457. Bob, your problem may be that the Z-axis is flat on the object and the
  1458. result is all black color or perhaps some random noise pattern, which
  1459. may be mostly black on black.
  1460. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1461.  
  1462. 28.    Fracture, Split, and Taut in Detail Editor, by Steve Worley:
  1463.  
  1464. Fracture will take any selected faces and split each into four new,
  1465. "fractured" faces by adding three new points, one on the bisector of
  1466. each line segment. Faces that share an edge with a fractured face will
  1467. split in two, so they keep the same edges in common. Fracture is
  1468. useful for increasing "face resolution" for better Phong shading,
  1469. coloring, and attribute assignment.
  1470.  
  1471. Split will take all of the selected points and "split" them apart from
  1472. an object to form a new object. Thus, you could sever the wing of a
  1473. plane to form a wing and a fusalage.  Previously, you'd have to use
  1474. slice, or delete the appropriate points on two copies of the object.
  1475. Any edges and faces connecting the selected, "split", points and the
  1476. non-selected points will be deleted. A new axis is created with the
  1477. same size, position, and orientation as the orignal axis.
  1478.  
  1479. Taut takes and makes a set of connected line segments line up in a
  1480. straight line. For example, if you "add lines", you'll get a string of
  1481. connected points in a row. If you "select points", select all of them
  1482. in order, then use "taut", they will string themselves out in a
  1483. straight line between the first selected point and the last. This
  1484. feature migght be useful in creating pointed paths, or making outlines
  1485. for skin or extrude.
  1486. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1487.  
  1488. 29.    GLASS- The Art Of Glass, by Steve Worley:
  1489.  
  1490. Glass is perhaps the hardest look to perfect. It is obviously a worthwhile
  1491. attribute to use, but it is tricky to get it just right.
  1492.  
  1493. The first obstacle is just to get it working. The MOST common complaint
  1494. is "I can't make ANYTHING transparent". The reason is a bug in Imagine. 
  1495. ANY shininess in an objects attributes shuts down transparency. You
  1496. have to use 0 shiniess. Not a small amount, zero. Only then can you get
  1497. it to function.
  1498.  
  1499. Transparency is controlled by the filter attribute.The higher the attributes,
  1500. th more light of that color gets though. In this way, the name "filter" is
  1501. a bad choice in my opinion- to filter light completely, you select 0 0 0.
  1502. Good transparency needs a good amount of amplitude. Subtle amounts just do 
  1503. not show up. For a transparent object, 200 is the smallest I use, but you
  1504. can experiment. Objects that you can see clearly through I usually pump
  1505. up to 240-255. Also, glass has a SLIGHT bluish tinge, so I use 
  1506. RGB= 250,250,255. Cherry Jello might be 240, 140, 140.
  1507.  
  1508. Glass is a real light reflector- It has very bright, tight highlights. 
  1509. I crank specular up to 255,255,255, and hardness up to 255. Having soft 
  1510. higlights looks wrong and also blocks out some of the image coming though.
  1511.  
  1512. If you want to use glass, don't forget the index of refraction. The 
  1513. index of refraction tells how much light bends when it moves from one
  1514. media to another. The larger the index, the more the bend at the 
  1515. intersection. A value of 1.0 makes no bend, and is like air. A value of
  1516. 2.9 will bend light so far that it's almost unreal. A list of refractive
  1517. indeces-
  1518.  
  1519.             Air           1.02
  1520.         Ice           1.309
  1521.         Alchohol      1.329
  1522.             Water         1.333
  1523.             Glass         1.50
  1524.             Quartz & salt 1.644
  1525.         Diamond       2.417
  1526.  
  1527. Remember, setting a sofa to being transparent with an index of refraction of
  1528. 1.309 will NOT make everyone say "Wow! Its made of ice!" The other attributes
  1529. are just as important in giving transparent objects character.
  1530.  
  1531. Also, with the index of refraction too high, light coming though will be so
  1532. bent there will be no image recognizable. Especially for objects that are
  1533. large or complex, a lower index of refraction looks better (and traces 
  1534. faster!) Anything that is transparent becomes a lens, and a sofa is a 
  1535. crummy optical instrument. For a transparent sphere, I had to lower the 
  1536. index to 1.08 to make objects on the other side recognizable.
  1537.  
  1538. Roughness and altitude maps are particularly effective with transparent
  1539. objects. The direction light bends depends on the surface orientation at the
  1540. spot it enters and nothing else. Thus, a rough or altituded (?) surface adds
  1541. a lot of effect to the transparent light. Think of a fresh ice cube- you
  1542. see a lot of light though it, but the frost on the outside makes it hard
  1543. to look at anything THROUGH it. If the frost melts, the outside surface is
  1544. smooth, and you can see though the ice pretty easily. 
  1545.  
  1546. I prefer using a 
  1547. random altitude map made by using the airbrush in DPaint III than using the
  1548. rougness attribute. The reason has to do with roughness being a random
  1549. surface direction change (like it should be), but its not consistant from
  1550. frame to frame of an anim- it looks like there's lots of bugs crawling on
  1551. it, to steal Scott's complaint.
  1552.  
  1553. The surface direction is very important to the character or transmitted 
  1554. light, so Phong shading is very important as well. Phong shading smooths 
  1555. objects made of polygons into a smooth(er) surface, as opposed to having 
  1556. faceted sides like a cut jewel. Phong shading is used for determining the 
  1557. direction light bends, so (just like roughness) it will make the character 
  1558. of your object change.
  1559.  
  1560. A note- If you have any of the objects I put on ab20.larc.nasa.gov, some
  1561. objects are NOT phong-shadable. This has to to with them having duplicate
  1562. points and edges so Imagine doesn't realize the faces are adjoining. To fix
  1563. this, use an undocumented feature in the detail editor, called "Merge" to
  1564. merge the duplicate points, then you should be fine. The objects in the 
  1565. first two files on ab20 are all this way- the files 3-5 I think I caught
  1566. most of them and already merged them.
  1567.  
  1568. The color that you set glass determines the shade Imagine will give to
  1569. non-perfect glass- ie glass without transparency set at 255 255 255. Black
  1570. ( 0 0 0 ) works well, since then the  color doesn't cover up the image.
  1571. You can experiment, though.
  1572.  
  1573. One last important  attribute of glass is reflection. Glass reflects
  1574. light a little bit, so should be slightly reflective. Too reflective,
  1575. and the transmitted image gets overpowered. Think of a window- you see
  1576. though it quite clearly without seeing much reflection. At night, when
  1577. there is little light coming though, you can see the mirror-like qualities
  1578. of the glass. Transparency should almost always dominate. Good value
  1579. for reflection are in the range 30-60, and again, I use a SLIGHT blue tint.
  1580.  
  1581. A fun, advanced topic is lenses. You can make them, and they'll actually
  1582. work! To make a simple lens, make a primitive sphere of a pretty hefty # of 
  1583. slices and sections (like double the default). Go to "select points"
  1584. mode, and use the dragbox to select all but the top 20% of the sphere.
  1585. Delete these points. Move the axis to the very bottom of the half-lens
  1586. using M (shift-M). Make sure that the axis' Z location is as close to the
  1587. Z locaton of the bottom ring of points as you can (important!) Then select
  1588. the object, COPY it, PASTE it. There are now 2 identical half-lenses on
  1589. top of each other. Select one, then use Transformations to scale it 
  1590. x=1.0 y=1.0 z=-1.00 mirror reverse it. If your axis is placed right, you'll
  1591. have both half lenses sharing the center (previously bottom) row of points.
  1592. Select both halves, then JOIN them into a single object, then MERGE them
  1593. to get rid of the duplicate points in the center. Set the attributes to 
  1594. glass, and Voila! a lens! It works! This is a converging (magnifying)
  1595. lens, and you can try a diverging lens, though I haven't, yet. The
  1596. lens will also take much larger indexes of refraction without munging
  1597. the image, unlike the sofa.  Quick rules- object far away, you'll see
  1598. it upside-down. Too close, it will be really big and out of focus. At
  1599. the focal length, it will be in focus and magnified. Focal length
  1600. is proportional to R (of the sphere) and the index of refraction. Kinda
  1601. advanced, but lotsa fun.
  1602.  
  1603. Steve's cool transparent ball-
  1604. Color =0 0 0
  1605. Transp= 250 250 255
  1606. Reflec= 49 49 53
  1607. Specular= 150 150 150
  1608. hardness= 255 255 255
  1609. rough=0
  1610. shininess=0 (CRITICAL)
  1611. Index=1.08
  1612. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1613.  
  1614. 30.    LASERS & SPECIAL EFFECTS I, by Sandy Antunes:
  1615.  
  1616. Well, I finally mastered an obvious technique, i.e. How to make flaming 
  1617. lasers  in Imagine!  This technique is useful for lots of effects, actually.
  1618. Just make your animation as usual, making the frames in ILBM
  1619. format.  HAM or HiRes is okay (heck, use lores if you want!)
  1620. Figure out which frames you want the lasers in.  Load them one
  1621. by one into DPaint or DigiPaint or whatever your favorite paint
  1622. program is that handles that format.  PD programs like "paint"
  1623. are useful enough for lasering, but it's nice being able to do
  1624. more complicated stuff.
  1625. Then, just draw in the lasers.  I suggest they be slightly blurry
  1626. rather then having crisp edges, but it's easy enough to find one
  1627. that looks nice.  Save each file back to its original name, then
  1628. hop back into imagine and have it make the animation for you!
  1629. I suppose if you're doing 24bit images you'll need MacroPaint or
  1630. such.  I don't know... I scrape along with an A500 w/only 3 megs.
  1631. Another great use here is deleting things from the pictures...
  1632. like individual stars and such.  Think of it like a real movie...
  1633. Imagine is the film crew and actors, the paint program is the special
  1634. effects company making final touches.
  1635. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1636.  
  1637. 31.    LASERS AND SPECIAL EFFECTS II, by Edward Chadez:
  1638.  
  1639. Another use of Sandy's clever technique is to add special effects into the
  1640. ILBM pictures via a paint program just like Sandy did for the lasers.
  1641. I prefer Photon Paint or DigiPaint III (I don't own deluxepaint...no flames
  1642. please) because most of my Imagine animations are HAM.  I added things
  1643. like shields and lasers and stuff like that much the same way Sandy
  1644. described.
  1645. However, it may be more convincing to actually build these objects in
  1646. Imagine.  With the ability to create translucent objects with transparent
  1647. bit-mapping and textures that can be seen thru, it shouldn't be too
  1648. difficult. Especially now since you can add brightness to objects.
  1649. Imagine (no pun) a long narrow cylinder that is bright, which is at the
  1650. center of another cylinder that is partially transparent with either a
  1651. texture applied to it (wood or disturbed, I suppose) or a bit map made
  1652. with your favorite paint package.  With enough work, you could produce
  1653. convincing effects!
  1654. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1655.  
  1656. 32.    Light Brightness, by Steve Worley:
  1657.  
  1658. Sean Cunningham asks:
  1659. My only question is: will a SPHERICAL light set at 255 all be bright enough
  1660. to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  1661. -----
  1662. No, I bet that a light of 255 won't work too well. 
  1663.  
  1664. So crank it up to 2000! For a long time I thought lights were limited to
  1665. 255: I was wrong. (Its logical that lights can be as bright as they want).
  1666. Values above 500 or so are pretty severe: they cast strong shadows, 
  1667. like a very sunny day. Above 3000 or so and it looks like your world is
  1668. lit by nuclear weapons.
  1669. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1670.  
  1671. 33.    Light Placement, by Don Whitaker:
  1672.  
  1673. >How does one knoe where to put the lights?
  1674. Here's a good basic lighting set-up that I use for a lot of test
  1675. renderings...,
  1676.  
  1677. I use 2 lights. I position the first behind and a little to the right of
  1678. the camera. Just accept the defaults that Imagine offers (i.e. Spherical,
  1679. 255 for the RGB intensities). For the second light, I usually cut the
  1680. intensities to about 120 or 160. Then I position it about 90 degrees from
  1681. the first light (behind and a little farther to the left of the camera).
  1682. The second light fills in the lighting without washing out the shading..
  1683. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1684.  
  1685. 34.    MERGE, by Steve Worley:
  1686.  
  1687. A completely undocumented feature of Imagine! Its called "merge".
  1688. I am pretty sure of what it does. Its in the Detail editor, directly below
  1689. "join".  What it does is takes the selected object, and optimizes it by
  1690. removing duplicate points, lines, and faces. Some objects have a LOT.
  1691. If you are using any of those objects I uploaded to ab20.larc.nasa.gov,
  1692. USE THIS FEATURE. These objects are riddled with duplicate points- They
  1693. look fine, but will save much smaller and (most importantly!) will redraw
  1694. almost twice as fast when you move or zoom in any of the editors.
  1695. Joining seems like it would improve Phong shading- I'll have to check.
  1696. Another place where you might want to use this feature is after any 
  1697. "join", since a lot of edges and points might line up, especially if
  1698. you're joining a front and back face to an extrusion.
  1699. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1700.  
  1701. 35.    METALS, by Mike Halvorsen:
  1702.  
  1703. It seems that after all this time the message on how to make Chrome, Gold
  1704. Silver, Brass and other attributes that have a real world quality, has gone
  1705. either unoticed or we have done a poor job of telling you how.
  1706. So here is a quick quide.  In no way should you use these numbers to be
  1707. a holy grail, they are just numbers that I use and find that they meet my
  1708. needs.
  1709. First things First.  These attributes of Gold or Silver (chrome) and other
  1710. shiny metalics have almost more to do with the environment that they are in
  1711. than the color or reflection of the object.  Try to imagine yourself in the
  1712. real world and understand that gold and chrome are most noticeable when they
  1713. are shown in an environment of Bright sun with lots of colors and other
  1714. items to help the attributes in a sense take hold.
  1715. For GOLD.
  1716. I make the object color Red 205, Green 205 and Blue 80.
  1717. reflective settings are Red 180, Green 160 and Blue 125
  1718. I use hardness at 255 and specular 255 on all guns Red Green and Blue.
  1719. If you add a intersting dithered Global brush to the Globals in the
  1720. Action editor the effect is even better.
  1721. Now the environment of tthat Gold likes seems to be the use of pastel or
  1722. lighter colors for Horizon and Zenith colors.
  1723. It is best to try several objects in a scene with different attribute numbers
  1724. you will then get a much better feel for what YOU like.  The one problem
  1725. with Attributes is that you must decide for yourself what is GOLD or SILVER.
  1726. One mans Gold is another mans (or womans) Brass.
  1727. Chrome is almost the same.
  1728. Object color:  Red 120, Green 120, Blue 160
  1729. Reflective Red, Green and Blue 140 on each
  1730. Specular 255 all Guns and Hardness 255
  1731. Last but not least, Glass.
  1732. Make the object color Black or Red Green and Blue set to 0.
  1733. Filter 255 on all guns, no reflectivity on any guns and Hardness 255, with
  1734. Specular at 255 on all guns.
  1735. So I hope this helps, or at least gives you some idea of what I use to get
  1736. the effects that many find hard to conqure.  Remember I have spent many hours
  1737. trying several sets of attributes to get what I like.  Chances are that if
  1738. you do the same you will find yourself with results that you appreciate.
  1739. On to more tracing....
  1740. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1741.  
  1742. 36.    METALS II, by Mark Thompson:
  1743.  
  1744. As I had mentioned before, for metals, it is best to make your specular
  1745. color close to your surface color. 255 on all guns will yield the
  1746. characteristic "plastic look" that standard Phong shading is known for.
  1747. The reflectivity helps but it still doesn't look like metal. For this
  1748. case, specular R = 255, G = 255, B = 160 should yield more realistic
  1749. results. This is based on the actual behavior and physical properties
  1750. of metalic materials.
  1751. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1752.  
  1753. 37.    Mirrors, by Steve Worley:
  1754.  
  1755. The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is not
  1756. setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  1757. the environment is set up so something will be reflected into the camera.
  1758.  
  1759. If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become invisible!
  1760. This is because the mirror's own flat glass/metal flat coloring is
  1761. overwhelmed by all the reflected light. You see a PERFECT reflected 
  1762. image, so the object itself isn't shown. This is especially true with
  1763. flat mirrors.
  1764.  
  1765. Some attributes that give a nice mirror polish:
  1766.  
  1767. Color: RGB= 150 150 170
  1768. Reflect RGB= 200 200 210  (a bit of a blue tint)
  1769. Transparency 0 0 0
  1770. Specular 255 255 255
  1771. Hardness 255
  1772. Rough=0
  1773. shiny=0
  1774.  
  1775. Again, the important part is that you should make sure the mirror is reflecting
  1776. something into the camera. A scene with just a camera, a mirror, and a
  1777. ground in it is awfully boring..... :-)
  1778. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1779.  
  1780. 38.    Morphs, Mark Thompson:
  1781.  
  1782. ... Most of the morphing you see on TV and in the movies use cross
  1783. fades rather than highly complex morphs. Here is a blurb from the article
  1784. I wrote for the August Amazing Computing. It is intended for LightWave users
  1785. but can be applied to your renderer of choice.
  1786.  
  1787. "Another limitation of morph is that the target object must essentially be
  1788. the source object with only the vertex locations altered.  In other words,
  1789. the target must be derived from the source with no points added or deleted.
  1790. Here once again, Object Dissolve can help out.  In this case, two morphs
  1791. occur simultaneously on top of one another while Object Dissolve smoothly
  1792. fades out one morph while fading in the other. Two objects must be created
  1793. in addition to the source and target. For object #1, you must manipulate
  1794. the source to fit the approximate shape and size of the target object without
  1795. adding or deleting points. Object #2 is merely the reverse operation to make
  1796. the target look like the source. The two simultaneous morphs performed
  1797. are source -> object #1 and object #2 -> target. Then dissolving the source
  1798. out and object #2 in will complete the illusion. Similar techniques have
  1799. been used recently for TV ads such as the mini van metamorphosis commercial
  1800. for Chrysler."
  1801. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1802.  
  1803. 39.    Movement control, by Steve Menzies:
  1804.  
  1805. I've been reading alot inn this group about objects flying
  1806. off course in the middle of an animation. I too, have had a
  1807. lot of this and while I don't have an inteligent explanation nor  
  1808. a "fix all", I do have something that may help:
  1809.  
  1810.     I have had many instances where I have wanted an object
  1811. or a grouped object to either make a simple rotation ( w/rotation F/X),
  1812. or have interactively rotated the object and used the keyframe 
  1813. capability on the alignment "bar".  Often (not always) the object 
  1814. actually "flys" away from it's own axis rather than rotating with it.
  1815. I have been able to stop this "flying away" by making a small incretment
  1816. of only .0001 of a unit in the position bar (action editor) on one of
  1817. the x,y,z axis (sometimes 2 axis!?) from the original position of the
  1818. object. This works! (I don't know why, but it does:)
  1819.  
  1820.     All movement in Imagine is linear. This means that when you
  1821. perform any kind of transformation (translation, scaling, rotation)
  1822. or morph (interpolations, attributes) from point A to point B, you
  1823. kiss the object goodbye at "A" and wait for it's arrival at "B" (if
  1824. it doesn't fall apart on the way:). You have no *control* over HOW
  1825. it gets there. In otherwords, how expressively this motion task is
  1826. performed by the actor (charcter) or how the actor "changes over time".
  1827.     Take for example Imagine's morphing "on a channel" or it's
  1828. new 1.1 keyframing capability. What Imagine does is divide the transformtion
  1829. equally over the chosen # of frames. Imagine gives the same amplitude to
  1830. the motion or movement in the first frame as to the middle frame as to 
  1831. the last frame. You may try to discretly add more keyframes "around" the
  1832. extremities of the motions (cycle editor or stage editor) to try and
  1833. soften or curve the angularness at the extremes but an analogy or
  1834. visual equivelance of this would be adding more polygons to the structure
  1835. of an object to create a smoother curvature but stll render it in FACETED
  1836. mode. Can you imagine what your objects would look like (and the # of polys)
  1837. if we didn't have phong shading?? Well thats what happening to our   
  1838. animations.
  1839.     We do have velocity control though. Unfortunately they couldn't
  1840. have made it any more limited. It cannot be used except with a path and
  1841. it is almost impossible to coordinate with other transformations. Talk
  1842. about foot slip!
  1843. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1844.  
  1845. 40.    PATHS I, by Stephen Menzies:
  1846.  
  1847. No you can't use the stage editors paths for extrusion. As for your
  1848. problems with extrusions, just make sure that the object to be extruded
  1849. and the extrusion path have distinct names (and don't forget to hit 
  1850. RETURN whenever you fill in a requester (the characters will capitalize
  1851. when you do that)
  1852. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1853.  
  1854. 41.    PATHS, by Steve Worley and Rick Rodreguez:
  1855.  
  1856. A message from Rick Rodreguez relayed through me-
  1857. >Actually, Steve, making paths is simple.  Add a Path in the Stage, go
  1858. >to edit path mode and then Split Segment.  Drag the new segment to the
  1859. >place you wish the camera to visit and then split the segment again to
  1860. >create the new stopping point.  Paths are bezier curves which conform to
  1861. >the placement of the axes that define individual segments (similar to
  1862. >knots in Sculpt Animate's splines).  The more segments you define, the
  1863. >more complex your animation.  Individual knots can be moved or rotated
  1864. >so that the camera or object will pitch, bank and roll.
  1865. >Hope this helps.
  1866. >--Rick
  1867. My reply-  Yes, this is EXACTLY how to produce nice paths in the stage 
  1868. editor- it works wonderfully, and camera motion especially benefits from 
  1869. the smooth interpolation between knots.
  1870. The problem that I was trying to convey wasn't difficulty in making a 
  1871. path, even a complex one. In the scene that we're talking about, though,
  1872. is a walk-through of a house. It is _VERY_ difficult to resolve and 
  1873. define locations in the tri-view when the object's interior has detail,
  1874. like this house will. My complaint was that the Stage editor lacked a 
  1875. "hide points" mode like the detail editor, and it might be worth 
  1876. the lower path quality (using straight line paths, ick!) just to be able
  1877. to place the path accurately since you can take out the extra floors and
  1878. rooms of the house using "Hide points."
  1879. Now that I think about it, maybe the best solution is to use the detail 
  1880. editor and put an axis at each of the "waypoints" along the journey
  1881. through the rooms. You could name the axes "Start" and "Point 1" and "Point
  1882. 4" and "End", and so on. Then group them and save it. 
  1883.  In the Stage editor, you can load this big thing, then make your spline
  1884. path by using these pre-done waypoints. To find a waypoint, you don't have 
  1885. to sort through the mash of lines each view shows you- you just use the 
  1886. "find by name" requester which will gladly highlight each point in turn for
  1887. you!  This seems like the most reasonable solution to me, at least until we
  1888. get a "hide points" command in the Stage Editor. Imagine 2.0, I guess.. :-)
  1889. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1890.  
  1891. 42.    Planets made by Imagine, by Steve Worley:
  1892.  
  1893. Here's a very useful trick for making stellar objects like planets or
  1894. especially the Moon:
  1895.  
  1896. It would be very nice to be able to model these object in Imagine,
  1897. especially for space scenes, or starry nights. It would be especially
  1898. cool if, in the case of the Moon, the crescent shadow were properly
  1899. modelled.  It would also be nice to have an accurate, cratered
  1900. surface. Well, you can easily make an object that has both qualities.
  1901. There are a LOT of NASA pictures available, especially as GIFS, which
  1902. convert to HAM or 24-bit Amiga pictures pretty easily. If you could
  1903. map these pictures onto a sphere, shadows would fall on the objects
  1904. realistically. The problem is wrapping the picture onto a sphere- the
  1905. forshortened perspective near the rim of the picture really looks
  1906. wrong if you try to do a normal sphere wrap.
  1907.  
  1908. The trick lies in how you map the pictures onto the sphere. YOU DO NOT
  1909. _WRAP_ WRAP THE IFF FILE ONTO THE SPHERE. Instead, you FLAT wrap it.
  1910. These pictures are essentially parallel projection views of the
  1911. surface; the coloring already has spherical rim foreshortening
  1912. implicit in it. If you FLAT wrap, these contours will align with the
  1913. sphere's contours nearly exactly. This means you can even rotate the
  1914. sphere slightly, and the craters, banding, etc. will move properly. Of
  1915. course, the angle of view at the rim of the planet will force the
  1916. image to lose detail there, but for turning small angles (like up to
  1917. 20 degrees) the illusion is excellent.  Light falling on the sphere
  1918. will also cause the proper crescent shape to appear. Voila! Instant
  1919. planet model! 
  1920.  
  1921. When making the IFF file, it is important to make sure the image
  1922. exactly fits onto the brush- it should extend all the way to the edge.
  1923. That is, if the circle/oval image is 500 pixels wide and 322 high, the
  1924. brush you wrap should also be 500 wide and 322 high. Then, when you
  1925. wrap the brush onto the sphere, you size the brush to cover the ENTIRE
  1926. sphere, and you know the positioning is accurate. See my tutorial on
  1927. brush wrapping if you need help on how to place brushes.  You don't
  1928. have to worry about the black background at the four corners on the
  1929. brush- they are mapped onto empty space, and don't show up.
  1930.  
  1931. If you are looking for pictures of stellar objects, an EXCELLENT source are
  1932. the GIFs on wuarchive.wustl.edu. They have pix of Jupiter, the Moon, the
  1933. Earth, and some of Voyager's pix (I forget which ones). The Art
  1934. Department Professional is ideally suited to converting the GIFs to IFF24's
  1935. and cropping the image so they take up the full size. 
  1936. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1937.  
  1938. 43.    QUICKER RENDERING, by Steve Worley:
  1939.  
  1940. The next time you sit down in front of your Amiga (if you aren't already)
  1941. IMMEDIATELY go to your Imagine directory and edit Imagine.config.
  1942. Change the flag on "Do lines in color shade" from T to F. 
  1943. You have just changed a pitiful previewer into something that makes 
  1944. really nice quick anims. 
  1945. The "color shade" mode was stupid when I tried it out. Yes, you could
  1946. see the color of every polygon, but a quick 100 by 100 HAM scanline was
  1947. infinitely better.
  1948. However, when I was playing with function keys in the config file, the
  1949. "do lines" option caught my eye. (So much to experiment with... :-)
  1950. The quality of the shaded models is decent. The objects are simplified,
  1951. casting no shadows, and I think they lose brush and texture mapping.
  1952. Unfortunately, ground is not rendered at all. 
  1953. So why am I raving? Because the quality is decent, and the 
  1954. rendering BLAZES!!!! A complex scene with about 10 objects with 
  1955. 400 polygons each rendered a 320 by 400 scene in about 50 seconds. The
  1956. "percent done" indicator BLURS! [I have a 6M 25Mhz A3000, so I'm cheating]
  1957. However, I can render a 20 frame anim in about 20 minutes- it rocks for
  1958. testing the "feel" of an anim. I would think unaccellerated machines
  1959. would benefit even more. The amount of setup and load time for each
  1960. frame is also cut since it doesn't load textures, etc.
  1961. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1962.  
  1963. 44.    RENDERING TIMES, by Stephen Menzies:
  1964.  
  1965. The list is long: reflections and refractions increase rendering time
  1966. significantly, anti-aliasing (0 longest)-btw this you must edit in
  1967. the .config file and resolve depth (also in .config file), number
  1968. of polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and
  1969. even the numerical entries of solid textures, resolution, display 
  1970. and render modes etc etc. The big ones are refraction, edge level(anti
  1971. aliasing , reflection (along with "depth") and #of polygons. Pretty
  1972. well in that order too. Remember that a higher refraction index is
  1973. longer rendering time also.
  1974. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something called
  1975. *Octree* to calculate the scene. I no nothing about it other than the
  1976. larger the scale of the object, the faster it will render.The difference
  1977. can go from *hours* to minutes.So scale your scene big. Select everything
  1978. in the scene (including camera and lights) and scale it interactively.
  1979. Don't worry, this won't disturb your camera view or anything like that.
  1980. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1981.  
  1982. 45.    RESIZING (AND AVOIDING SPIKES), by Scott Sutherland:
  1983.  
  1984. Mike (last name?  from The Portal System) writes:
  1985. >Has anyone else noticed this bug?  I took an object, a human skull, 
  1986. >and wrapped a brush around it..marble..anyhow I took this object
  1987. >into the stage editor and resized the object to make it smaller than
  1988. >it was when I originally was defining it in the detail editor..when I
  1989. >went to render the scene..there appeared to be a number of *spikes*
  1990. >protruding from the skull..actually looked kinda cool..but not what
  1991. >I had in mind..anyhow I feel the problem is that when you resize an
  1992. >object in the stage editor that the points and faces are contracted..
  1993. >but the axis and any brush or attributes are *not* likewise contracted..
  1994.     I encountered something similar (no "spikes" in mine though) on my
  1995. mannequin project.  You MUST be careful when you resize objects in the
  1996. STAGE editor.  I found that I needed to be in the GLOBAL (not LOCAL) mode
  1997. to get things to work out right.  And Mike is correct with respect to the
  1998. TEXTURE attributes.  I had the WOOD texture and grain nicely chosen for my
  1999. original object.  When I shrunk it by a factor of 100 and rendered it, the
  2000. texture lines were gone.  It turns out that all the info that is in the
  2001. EDIT TEXTURE window is unaffected by all of this shrinking or expanding.
  2002. You must change these in the DETAIL Editor. Also, if you are MORPHING one
  2003. object into another, these Details are not affected.  What do I mean?  I 
  2004. morphed a wood object into a black GLOSSY object.  As I carefully watched the
  2005. object morph animation, I saw that the BASE color of my tan wood slowly
  2006. changed into black over the 25 frames of my animation.  However, the wood 
  2007. GRAIN color remained constant.  Then the GRAIN just 'popped' out (disappeared
  2008. from one frame to another) from frame 24 to 25.  This does make some 
  2009. interesting effects, but it was NOT what I wanted. 
  2010. I did find a work-around for this (don't we seem to spend a lot of time 
  2011. finding out how to use UNDOCUMENTED features to work around things the 
  2012. DOCUMENTED features cannot handle ;^))?? ).  In the STAGE editor, I moved 
  2013. to FRAME 24 and SAVED this object as OBJ.FR24 (or something like this).  I 
  2014. loaded it into the DETAIL editor and changed the grain color to something 
  2015. more reasonable (it went from Dark Brown to black, so I just lowered the 
  2016. intensities on all guns to almost black).  I then went back to the STAGE 
  2017. editor and did the following.  I deleted my original morphing object.  Then
  2018. I loaded the starting wood object into frame 1.  I then loaded my OBM.FR24 
  2019. into frames 2-24 with a transition of 23 (or is it 22?  I forget.).  Then I
  2020. loaded my FINAL black object into frame 25.  Thus, Imagine thinks it is 
  2021. morphing from one wood texture to another for 24 frames and then to a solid
  2022. (non-textured) surface in frame 25.  From frames 1-24, both the base color 
  2023. AND the grain color morph.  I suppose that I could have simply KEPT the 
  2024. wood texture on and morphed from my original wood texture in frame 1 to a 
  2025. BLACK base color and BLACK grain colored wood in frame 25.  This would have
  2026. saved me from using 3 different objects for this, but I wanted to remove 
  2027. the wood completely.  
  2028. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2029.  
  2030. 46.    RETRACKING THE CAMERA, by ???????:
  2031.  
  2032. In the Stage editor it is possible to re-track the camera to your object
  2033. after moving the camera (or the object I assume, I didn't try it), just
  2034. hit Right Amiga-C and hit return to clear the requestor, and the camera
  2035. is now re-aligned to your object.
  2036. I had been going back to Action and doing the delete-add-track sequence
  2037. on the camera's actor bar.
  2038. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2039.  
  2040. 47.    ROTATING, by Udo Schuermann:
  2041.  
  2042. It's ALIGNMENT and not ROTATION.  And yes, morphing the alignment
  2043. (orientation) will use "shortest distance between two angles."
  2044.     Breaking up the rotation should work.  I have had success with 
  2045. something like 0-175, 180-355 on a 72 frame rotation, so I know it can be 
  2046. done.  Try 0-170, 180-350.
  2047.     If you're not using any other F/X on the object, then use the
  2048. Rotate F/X -- it's VERY easy to use and can save you a lot of work.
  2049. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2050.  
  2051. 48.    Shadows on mapped surfaces, by Steve Worley:
  2052.  
  2053. Marc Thompson writes:
  2054. >The only thing I don't like about it is that shadows cast on a bump
  2055. >mapped surface don't conform to the bumps (since the bumps aren't really
  2056. >there). There are some papers that address this problem, but I would like
  2057. >to come up with a solution that is within the realm of LightWave or
  2058. >Imagine to fix. Anybody have some ideas they'd like to kick around?
  2059.  
  2060. There are a couple of solutions, though I don't know how successful
  2061. they'll be. The most logical is probably to try to soften the shadow
  2062. edge as much as you can, so that it's not a ruler straight line that
  2063. doesn't follow the apparent contours. (Lightwave has soft shadows,
  2064. yes?) If the built in soft shadows aren't blurry enough, try replacing
  2065. each light with a cluster of three light sources of 1/3 the intensity.
  2066. That will soften the shadows and also give you control over the amount
  2067. of shadow-edge blurring just by moving the lights closer or further
  2068. apart. This technique can be used in Imagine as well.
  2069.  
  2070. So Mark, there isn't any way to change the renderer: the shadows are 
  2071. going to be projected on a flat plane. Unless you replace your water with
  2072. a real height surface (ugh!) you have to live with the broken shadow edge.
  2073. The best you can do is hide it by blurring the edge (as described above)
  2074. or manipulating the scene and camera to minimize it's appearance.
  2075. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2076.  
  2077. 49.    SKIN, by Kevin Goroway:
  2078.  
  2079. I've used this to create airplane wings, and the like, I start by creating
  2080. the "ribs" of the wing. copy them, size them, etc. until I have the ribs of
  2081. the wing done (much like a balsa wood model of a plane).  I then multi select
  2082. all of the ribs, and select SKIN, which does exactly what you would expect.
  2083. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2084.  
  2085. 50.    SLICE I, by Kevin Goroway:
  2086.  
  2087. Create the object that you want to bore a whole through, or slice.
  2088.   A sphere will be fine (primitive sphere)
  2089. Create the object to do the cutting with, a cylinder to drill a hole, or a 
  2090.   plane to do some cutting, for example.
  2091. Place the objects over one another, aligned the may you want the SLICE to 
  2092.   take affect (did you understand that?)
  2093. Multi Select the two objects (order doesn't seem important) and select SLICE.
  2094. This will leave many new objects, which you can cycle through and delete the
  2095.   ones that you do not need, or want.  For example, slicing a sphere with a 
  2096.   plane will leave the bottom half of the sphere, the top half of the sphere,
  2097.   a plane with a disc cut out of it, and a disc. (understand where these all 
  2098.   come from...)
  2099. SLICE can be used to do some very powerful things (BOOLEAN wise...)
  2100. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2101.  
  2102. 51.    Slice II, by Colin Stobbe:
  2103.  
  2104.      I just got the Imagine Compendium 91b today, but noticed that there
  2105. isn't much about SLICE, one of my favorite features, so I decided to tell
  2106. all of you what I do with it.
  2107.      One of the objects I've been working on for the past while, requires
  2108. quite a number of 'decals' (I'm actually modelling a plastic model I have).
  2109. I however have had little success with brush maps in the past, however (it
  2110. was before I got on this echo).  When I got Imagine, with it's slice feature,
  2111. my problems were solved.  Now what I do, is draw the decal in a paint
  2112. package, import it into Imagine with the CONVERT IFF/ILBM feature in the
  2113. detail editor and extrude it.  What I've now got is basically a punch, which
  2114. I position partially inside the object I want to put the 'decal' on.  I next
  2115. SLICE them together.
  2116.      What I'm left with is usually four objects.  I've got the 'punch' in
  2117. two pieces, which I dicard, the origional object with a hole the shape of
  2118. the 'decal', and a piece of the origional object in the shape of the 'decal'.
  2119.      I've now avoided using a brushmap, but more importantly, I can change
  2120. the attributes of the 'decal'.  Insted of having just a flat color, I can
  2121. change the reflectivity, roughness, etc., and put textures and even
  2122. brushmaps on the 'decal', making it look quite a bit more interesting.
  2123.      The only problem with SLICE is that it takes memory, lots of it.  When
  2124. I only had 3MB, I ran out all the time, and even at 10MB I've run out of
  2125. memory.
  2126. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2127.  
  2128. 52.    SNAPSHOT I, by ?????:
  2129.  
  2130. >From the stage editor, assume you have an object that has the effect of
  2131. explode.  Goto the last frame of the animation (again, assuming that this
  2132. is a x-frame length animation where explode runs from frame 1 to frame x).
  2133. You will see the object is in pieces according to your description of
  2134. explode.  Select the object (eg, place the cross-hairs over the object's
  2135. axis origin and click).  Select snapshot.  You will then be presented with
  2136. a file requestor for an object file.  Type in object's_name.exploded.
  2137. Now go into detail editor and load object's_name.exploded.  You will then
  2138. load the "exploded" version of the object.
  2139. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2140.  
  2141. 53.    SNAPSHOT II, by Scott Sutherland:
  2142.  
  2143. I do not know about your exact situation with the STAGE editor, but let me 
  2144. tell you my encounter with something similar that may help you out.  I was
  2145. attempting to MORPH two objects together.  I had created one of them using
  2146. the DETAIL editor, saved it, and then used the various tools in the DETAIL
  2147. editor to alter it to its final 'morphed' form.  I then went to the STAGE
  2148. editor and loaded object one for one frame.  Then I loaded object 2 for
  2149. frames 2-25.  I looked at the FIRST and LAST frames and all looked well.
  2150. Then I chose ANIMATE to do a wire-frame preview.  What I saw was that, while
  2151. my object morphed, it stretched along the X axis by ~30%.  Well, I checked to
  2152. see if the final object was larger than the initial one (loaded them on top
  2153. of one another in the DETAIL editor).  They were the SAME 'apparent' size.  
  2154. I put apparent in quotes because this WAS my problem.  I looked at frame
  2155. 1 of the animation, selected the object, and checked its size.  I then 
  2156. looked at the final object in frame 25 and checked its size.  THEY were the
  2157. SAME.  However, when I looked at them in the DETAIL editor, their Y sizes 
  2158. were NOT the same.  I guess that the size is taken from the axes or 
  2159. something.  Armed with this knowledge, I went back to the STAGE editor and 
  2160. into the ACTION editor.  I noticed that my SIZE line for the morphed object
  2161. was only defined for FRAME 1.  I selected INFO and the clicked on the 
  2162. object size.  I altered the FINAL frame number to 25 and tried again.  I 
  2163. got the SAME result as before (morphing and stretching).  Finally, I went to
  2164. FRAME 25 of the morphed object's SIZE line and changed the size to the 
  2165. numbers given to me in the DETAIL editor for the final object.  THIS SOLVED
  2166. THE PROBLEM!!!  Thus, check all initial and final sizes and play around 
  2167. with the object's SIZE timeline.
  2168. As for the TRACK axis, I had similar problems.  I just deleted my TRACK 
  2169. object and reloaded it clicking once on the first frame of the animation 
  2170. and once on the last frame to give it a timeline over the entire animation.
  2171. I hope this helps (you and anyone else having problems).  
  2172. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2173.  
  2174. 54.    Starfields I, by Matt Feifarek:
  2175.  
  2176. The best star generator that I know of is Dpaint...
  2177.  
  2178. Hires, grey scale palette...
  2179. Set the range to be the whole palette.
  2180. Turn on cycle draw.
  2181. SIze the airbrush REALLY big ( 500+)
  2182. click... instant star field.
  2183.  
  2184. Map this onto a ground object (with repeat if you want), and use it
  2185. like a ceiling.
  2186. The different grey levels give the impression of different star magnitudes
  2187. and sizes.
  2188. The only drawback to this is that there is no parallax, but there is VERY
  2189. little in real life, unless you are travelling at near-light velocity.
  2190. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2191.  
  2192. 55.    Starfields II, by Juan Trevino:
  2193.  
  2194.     One way to make a moving starfield in an animation (assuming this is
  2195. an ANIM OP 5 format) is to load the anim into DPAINT. Then, using Kara's
  2196. Starfields, you can use a stencil to place them behind your image. Of course,
  2197. you will have to have enough RAM to load the anim in as an ANIMBRUSH. This
  2198. should theoretically work, although I haven't tried it. BTW, when you render,
  2199. you should use the Genlock Background option in the Action/Global menu.
  2200.  
  2201.     Another way, maybe easier, would be to load up the KARA Starfield 
  2202. Anim into DPAINT, then save them out as separate frames. Then use the 
  2203. feature of IMAGINE to Flat X Flat Z wrap them onto a plane using all the 
  2204. frames in an animation. Get my drift?
  2205. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2206.  
  2207. 56.    TEXTURE AXIS, by denbeste@ursa-major.spdcc.com:
  2208.  
  2209. The texture axis is the reference from which the texture algorithm calculates
  2210. its discontinuities. If you place the texture axis at 100,100,100 and are
  2211. using "checks" with cube-size of 40, then on each axis the color changes will
  2212. occur at -20, 20, 60, 100, 140, 180 etc.
  2213.  
  2214. If you set up a cube (or a "ground") so that it lays exactly at one of these
  2215. change planes, you'll get what they refer to as "digital bounce" which means
  2216. that the color is indeterminate and it effectively makes a random choice.
  2217. You need to offset the texture axis so that the surfaces of your object do 
  2218. not lay on such change planes.
  2219.  
  2220. The "brick" texture isn't any more complex conceptually than "checks", it 
  2221. just has more of these color planes to watch out for. For example: If your 
  2222. "brick" texture is centered at 0,0,0 and has brick size of 40,40,40 and 
  2223. mortar size of 10,10,10, then on the X axis there's a color change plane 
  2224. at 0, 40, 50, 90, 100, 140, 150 etc.
  2225.  
  2226. >With the cube, axis in the exact center, where do I place the axis of the
  2227. >Texture? in the cube? out of the cube?
  2228. Since a texture extends infinitely far in all directions,this doesn't matter.
  2229. What IS important, as stated above, is to place the axis so that none of the
  2230. surfaces of the object lay exactly on any color-change plane.
  2231.  
  2232. > Maybe I should move the axis of he cube?
  2233. The axis of the texture is kept relative to the axis of the cube, so moving
  2234. the cube won't cause manifestation of the texture to change.
  2235.  
  2236. > How big should I scale the Texture, does this matter at all?!
  2237. You should scale the texture to make the result look the way you want. For
  2238. instance, you need to make sure you don't make it too large, or else your 
  2239. cube might end up being one big brick - which is rather pointless. Equally,
  2240. if you make the texture too small, your cube might become a hundred million
  2241. tiny bricks, which is equally pointless.
  2242. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2243.  
  2244. 57.    TEXTURES, by Steve Worley (a full treatise on the topic):
  2245.  
  2246. No matter how good you are at creating objects, they are never detailed 
  2247. enough, especially in surface appearance. Textures allow you to quickly
  2248. give your objects a complex, detailed surface without much work. A
  2249. woodgrained picture frame has a lot more character than a flat brown one.
  2250. Textures are just algorithms that Imagine uses to decide how to color
  2251. a particular point on the surface of an object. Textures can also determine
  2252. the transparency, reflection, and surface angle at each point. They 
  2253. can even be layered on top of each other for more complex effects.
  2254. Each texture has its own particular inputs. Most of the time, you need
  2255. to enter a color, transparency, and reflection value for whatever detail the 
  2256. texture is applying to your object. These are raw numbers- no sliders. I
  2257. often use the color sliders in the attribute requester to chose the texture
  2258. color or whatever, then write the numbers I want down. [Remember to reset
  2259. the default color!]
  2260. Note that for most textures, when I say "color" I mean surface color,
  2261. reflection, and transparency. Most textures can set all three!
  2262. Some textures, like disturb, will affect surface light reflection like
  2263. altitude brush maps do. More on altitude maps in the next article.
  2264. There are often a few extra parameters to set dealing with the way the 
  2265. texture is applied. This might be check spacing, wood grain thickness, or 
  2266. brick size. These are pretty straightforward, especially since the 
  2267. photocopied Imagine Manual addenda have OK descriptions of what each 
  2268. parameter does.  One very important note: Any raw size measurement, like 
  2269. check size, (anything that measures a distance) is measured in STAGE EDITOR
  2270. units. Huh? What I mean is that if your check size is 100, every 100 units 
  2271. in the STAGE editor you'll get a new check. This won't matter if you don't 
  2272. resize your objects in the stage editor, but if you design a checkerboard 
  2273. thats 80 units wide, and set check distance to 10, things might work out 
  2274. great. If, however, you scale the object in the STAGE editor to 160, you're
  2275. going to get 16 checks across. -->Texture parameters do NOT scale with 
  2276. objects<-- The only other parameter is the texture axis, which can be 
  2277. manually edited. The texture axis is pretty important. For most textures, 
  2278. you need a "base" location and orientation to give the details a reference.
  2279. For example, the linear texture needs to know where the "fade" starts and
  2280. what direction to fade in. What you do is just place the texture axis
  2281. where you want the fade, and point the Z axis in the direction you 
  2282. want it to go. The wood texture at it's simplest is a bunch of 
  2283. concentric cylinders of coloring. Where should the center be, and
  2284. which direction should the cylinder point? The texture axis will tell 
  2285. you. Some textures don't care about the axis, though, like Camo. 
  2286. An important point- if your texture axis is RIGHT on a face, you might
  2287. get some funky effects, since for a texture like checks, the surface of the
  2288. object is EXACTLY where the checks change. The algorithm does not know what
  2289. color to return, so you get what Impulse calls a "digital bounce." This is
  2290. most common when you're texture mapping a flat plane. Fix: move the texture 
  2291. axis just a tiny bit.
  2292. A tip- wood looks best when the axis is nearly, though not quite, parallel
  2293. to the longest object dimension. This gets you nice grain cross sections,
  2294. and looks more realistic (who ever cut two-by-fours across the grain?)
  2295. I could go into a discourse about each texture, but that'd take a
  2296. lot of time. The trick is to play with them! Mike Halvorson loves
  2297. to say "just play with the feature, you'll get it", which I find 
  2298. true, but very vague and annoying to users who are already confused.
  2299. However, for people who are comfortable with Imagine, its the best
  2300. way to extend your mastery  and produce some truly delightful scenes.
  2301. Many, if not all, textures only affect some parts of an object. 
  2302. The camouflage texture is an excellent example. You set the default color
  2303. of the object from the attributes requester. The Camo texture then
  2304. layers its spots ON TOP of this default. If there is no spot on a
  2305. particular location, the default color will show through. This is 
  2306. true with most textures. Wood only adds the "grain" and lets the object's
  2307. default color become the normal woody non-grain parts. Linear gradually
  2308. fades from the default to another color. Checks adds color on its checks
  2309. and lets the default attributes stay in the opposing checks.
  2310. Why is this important? Well, this can be used to our great advantage. YOU
  2311. CAN ADD UP TO FOUR TEXTURES simultaneously. They are added in order 
  2312. from 1 to 4. What can you do with this? Well, you can take a desk, and
  2313. with Texture 1 add a wood texture. Then you can add a camo texture as #2,
  2314. and the spots will cover up the wood, but you'll see GRAINED wood where
  2315. there are no spots and NONGRAINED, solid color spots where there's a 
  2316. camo spot. This can be used up to four times.
  2317. I have an island (I'm working on "Ocean Sunset")  and I've given the
  2318. Vista-created terrain three textures. First, a Radial texture which
  2319. varies the base color from two subtle shades of sandy-brown. Second,
  2320. my sandstone texture (I posted long  ago) to simulate the sandy shores.
  2321. [Maybe camo with TINY spots would work.. Hmmm] Then, a linear which
  2322. fades the beach into a nice vegetation green color once you get past
  2323. a certain distance from the beach. These give the island a nice,
  2324. detailed character that I'd never be able to match by picking and
  2325. coloring individual polygons.
  2326. Louis Markoya's Surface Master has some example combinations of textures.
  2327. He has pictures that show how the different texture parameters affect the
  2328. final object appearance. I believe he showed all the textures except Camo.
  2329. He also had a selection of parameters for the wood texture for different
  2330. pieces of wood- it was VERY nice. The examples of combinations of textures
  2331. (like dots on brick) were pretty cheesy, though. 
  2332. The most useful textures are probably wood and linear. Wood can
  2333. do a lot of powerful effects, and linear is useful everywhere. The
  2334. other textures are useful, too, of course, but I use linear and wood
  2335. the most. There are a lot of impressive things you can do by abusing
  2336. textures :-) Here's a fun one:
  2337.  o  Create an object. A long logo works great. Color it and texture it
  2338.     any way you want.
  2339.  o  Add a linear texture, set the Z transition width to about 20% of the
  2340.     object length. Put the texture axis way over to one end, oriented
  2341.     towards the center of the logo or whatever. Make the color of the
  2342.     texture be black, no reflection, and 255 255 255 filter. Yes, completely
  2343.     transparent. Make sure the linear texture is the last one if you 
  2344.     already have some other textures on the object.
  2345.  o  Render. You should have basically an invisible object, since the 
  2346.     linear texture is completely transparent and covers the whole 
  2347.     logo. Fix the axis if its pointed the wrong way.
  2348.  o  Copy the object. Move the texture axis way to the other side, oriented
  2349.     the same way. Save it with a DIFFERENT filename. Test render. It should
  2350.     look just like your normal object without a funky linear texture.
  2351.     It should certainly NOT be transparent.
  2352.  o  The fun part. In the action editor, morph object one into object two.
  2353.     The only change is the texture axis, so Imagine will interpolate
  2354.     its location from one end of the logo to the other for each frame.
  2355.     Make the animation at least 10 frames, preferably 20. You can render
  2356.     in scan- it'll work just fine.
  2357.     What happens is the linear transition band "flies" across the logo,
  2358.     fading the logo in as it moves from one side to the other. It's an
  2359.     impressive way to introduce an object into a scene! It is also pretty
  2360.     easy to do... 10 minutes tops. 
  2361. Textures are really powerful, and if you haven't played with them, START!
  2362. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2363.  
  2364. 58.    Wall Paintings, by Udo Schuermann:
  2365.  
  2366. Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi> writes:
  2367. > I'm making a painting with a wooden frame to be hang on a wall.
  2368. > There popped up a problem with the brush and the wood texture.
  2369. > If I put the brush inside the frame like the awful picture down there
  2370. > shows, I get the wood grain rendered on the brush, and that is not what
  2371. > I meant. What should I do with my texture parameters ?
  2372.  
  2373. The solution is to separate the frame and the backing upon which you
  2374. map the brush (front view):
  2375.      _________
  2376.     | _______ |<--frame    (object 1)
  2377.     ||       |<---backpane    (object 2)
  2378.     ||       ||
  2379.     ||       ||
  2380.     ||_______||
  2381.     |_________|
  2382.  
  2383. The Backpane gets the IFF brush mapped onto it; the frame gets the
  2384. wood texture.  Group the two objects together and save them as a
  2385. group.  Voila!
  2386. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2387.  
  2388. 59.    Walls I, by Mark Thompson:
  2389.  
  2390. I am surprised no one has mentioned the method I would have used. Create a
  2391. 2D outline of the floorplan and extrude it up. Then simply pop a ceiling
  2392. and floor on it. The floorplan could be created either in Imagine or even
  2393. a paint program and then auto-traced.  This means you will have to bust up
  2394. a few polygons to add the windows and doors but that is a minor task if
  2395. you have a complex floorplan. I'm not sure how difficult it would be to add
  2396. the windows/doors in Imagine's modeler, but it would be a breeze in
  2397. LightWave. Hope this helps.
  2398. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2399.  
  2400. 60.    Walls II, by Steve Worley:
  2401.  
  2402. Two methods. First, you can design your walls to be nice dimensions 
  2403. like 100 or 1024 instead of 383.38. Place your axis at the corner
  2404. of each wall. Then, to get seamless joins, use "snap to grid" in
  2405. the project editor which will instantly adjust your walls to a perfect
  2406. fit. [As long os your wall lengths are muliples of the grid line spacing.]
  2407.  
  2408. The other cheesy option is to make your walls too big. Then INTERSECT them.
  2409. You get a mess BEHIND the wall, but if you don't look there, you'll never
  2410. see it.
  2411.  
  2412.  
  2413.       wall 1           |     
  2414.      ------------------+--
  2415.                        |
  2416.                        | wall 2
  2417.                        | 
  2418.                        |
  2419.                        |
  2420.       camera X
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2425.  
  2426. 61.    WORLD SIZE I, by ???????
  2427.  
  2428.      So THAT's how you change the world size!  The size requester in the 
  2429. Globals section!!!!!  Is this true?  I'm gonna play with it, but has 
  2430. anybody else found this?-
  2431. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2432.  
  2433. 62.    World Size II, by Steve Worley:
  2434.  
  2435. Juan asks about world sizes.
  2436. Here's my thoughts on them. World size is an awfully confusing option
  2437. in Imagine, which I think shouldn't even exist. Basically, what
  2438. happens is that when in TRACE mode, there is an algorithm that sorts
  2439. objects (and parts of objects) in a rough depth order so that figuring
  2440. out what obscures what is a bit faster. The world size tells Imagine
  2441. how big of a volume to expect objects in (what volume to sort).
  2442. Unfortunately, if you have objects outside this volume, they won't be
  2443. sorted and probably won't even be rendered. Thus, keeping your objects
  2444. INSIDE the world is important.
  2445.  
  2446. However, if you keep your objects contained within your world by
  2447. making EVERYTHING really tiny, your objects will take up only a small
  2448. volume of the world. When Imagine starts "sorting the world" it has to
  2449. wade through a lot of empty space to "get to" your objects.
  2450. Unfortunately, all of the extra empty volume takes time to sort
  2451. though, so the rendering slows down. Sometimes this slowdown is
  2452. DRAMATIC, like 10 times slower in trace.
  2453.  
  2454. [Forgive the handwaving explanations of an octree. I know you're
  2455. groaning, Mark.]
  2456.  
  2457. Thus, there is a certain scale you want to make all of your objects.
  2458. You do NOT want to make your objects larger than the world, or they
  2459. won't render. You also do NOT want to make your objects too small, or
  2460. you'll wait forever to render.
  2461.  
  2462. The way you can manually change world size is by adding a size bar to
  2463. the GLOBALS actor in the Action Editor. Unfortunately, a lot of people
  2464. use this to get around the sizing problem. Unfortunately, because a
  2465. lot of people don't know exactly what it does and MISusing global
  2466. world size is a very frustrating experience. You're welcome to play
  2467. with this "solution", but I'll give my FOOLPROOF method of sizing.
  2468.  
  2469. Steve's Foolproof World Size:
  2470.  
  2471. The DEFAULT world size is a cube that is 2048 units wide, high, and
  2472. deep, centered around 0 0 0. [X, Y, and Z coordinates range from -1024
  2473. to +1024] As long as all of your objects are within this range, they
  2474. will render, and you do NOT have to add a size bar to the Global
  2475. actor. This is the big trick- use the default! If you start mucking
  2476. with size bars, you're gonna confuse yourself. I do.
  2477.  
  2478. "But what if an object accidentally goes outside the volume? Don't I
  2479. have to increase the world size then?"
  2480.  
  2481. Well, no. You can always move and rescale your scene to fit inside the
  2482. world volume. Remember you might also have a scene that is too SMALL
  2483. so it takes forever to render, and this situation is almost at bad as
  2484. having cut-off objects.
  2485.  
  2486. What you do (and what _I_ always do) is design my scene at about the
  2487. right scale (ie, my scene's objects stay within a volume about 2048
  2488. units on a side.) I do NOT worry about going outside the volume or
  2489. trying to keep things big. I make sure that I don't do something
  2490. boneheaded like make cars 1 unit wide or 10000 units wide. The best
  2491. way to do this is to set a grid size of about 50. If I zoom in too
  2492. much, the grid dissapears, reminding me I might have the scale too
  2493. small. If I zoom way out, the grid blurs into a near-solid patters,
  2494. remining me I'm on a too-large scale. Remember, I'm not really paying
  2495. attention to the real size, I'm just making sure that I'm somewhere
  2496. within an order of magnitude of it.
  2497.  
  2498. Finally, when my scene is done, I use a trick to make everything fit
  2499. into the world nice and neatly. First, I set the grid size to 1023.
  2500. This makes the world size easy to see, its the volume between the first
  2501. grid lines. I select an object near the center of my scene, then I
  2502. multi-pick ALL of the objects (by holding down the shift key and
  2503. clicking on the objects one at a time.) This INCLUDES the camera and
  2504. the lights. Nothing should be left out: no objects drawn in white
  2505. should be on the scene.
  2506.  
  2507. Then (I) hit "m" for move. ALL of the objects are moved at the same
  2508. time, and their relative positions are not changed. Move the objects
  2509. so that they are centered about the 0 0 0 world origin. "Centered"
  2510. means the the far leftmost object is as far away from the origin as
  2511. the rightmost object, the frontmost is as far in front of the origin
  2512. as the backmost object is in back of the origin, etc.
  2513.  
  2514. Now, hit "s" to scale the objects. ALL of the objects will shrink or
  2515. expand around one point (the object you selected first). You want to
  2516. size the objects so that they JUST fit into the world volume that
  2517. you've defined by the grid lines. Usually just one dimension is the
  2518. limiting factor; size the objects to that the largest dimension fits.
  2519. (DON'T individually size the X,Y,Z dimensions!) You might want to use
  2520. "m" again if the shrinking/expanding scene moves off of center. Your
  2521. final configuration should have all of the objects centered inside
  2522. the world with the objects taking up most of the volume of the world 
  2523. (in at least one direction).
  2524.  
  2525. The beauty of this method is twofold: first, you don't have to muck
  2526. with world size, but everything will render at optimum speed. Second,
  2527. you don't have to pay attention to world size while you create your
  2528. scene. The resizing will NOT, repeat will NOT, change your camera
  2529. views! The camera is resized with your objects, so everything stays in
  2530. proper perspective (literally). (The technical explanation is that
  2531. cameras measure angles, not distances.)
  2532.  
  2533. Thats it. I don't worrry about world sizes or slow renders now.
  2534. Frankly, I never understood how to tweek world size for perfect
  2535. renders, so this method saved me a lot of grief.
  2536.  
  2537. ==================== end of compendium main body ============================
  2538.